Créez vos propres jeux 3D comme les pros avec le Blender Game Engine
Par Grégory Gossellin De Bénicourt aux Éditions Graziel
Les éditions Graziel sont heureuses de vous annoncer la sortie de leur premier ouvrage dédié aux passionnés de jeux vidéos ou à ceux souhaitant apprendre à créer leurs propres jeux vidéo 3D.
Il ne s'agit pas d'un énième livre dédié à la création de jeux vidéo. L'auteur y développe une méthode d'apprentissage, basée sur "la reproduction du geste" comme dans les arts martiaux, en donnant toutes les clés pour réaliser des jeux vidéo actuels.
Le souhait de l'auteur est de rendre ce "pouvoir de création" au plus grand nombre, afin de faire émerger des jeux plus créatifs, plus éthiques et qui remplissent d'avantage leur rôle ludo-éducatif.
Le livre a pour objectif de rendre les techniques utilisées par les professionnels accessibles à tous. Il est organisé de la façon suivante : des projets, des recettes sur lesquelles s'appuient ces derniers, et un ensemble de fiches pour les débutants et ceux souhaitant parfaire leurs connaissances.
De nombreux livres techniques sont abandonnés aujourd'hui dès les premiers chapitres car l'acquisition du savoir théorique demande un investissement personnel trop important. En entrant directement dans le vif du sujet, nous souhaitons faciliter l'apprentissage des techniques.
Quelle est l'approche novatrice du livre " Créez vos jeux 3D comme les pros " ?
Plus qu'un livre, l'auteur a développé une méthode qui s'inspire des arts martiaux : avant de comprendre, il faut reproduire un geste jusqu'à la perfection. L'approche habituelle consiste à enseigner toute la théorie qui sert de base à la mise en place d'un projet, puis à réaliser un projet d'initiation qui met en oeuvre l'enseignement précédemment acquis. Le plus souvent, l'élève passe plus de temps sur la théorie que sur la pratique et n'apprend que rarement " les secrets du métier ".
Après avoir constaté l'échec de cette approche avec une génération qui veut " faire " avant de " savoir-faire ", l'auteur a développé une nouvelle méthode : le lecteur est tout de suite propulsé sur un projet de création de jeu, et il peut commencer par celui de son choix (en fonction de ses goûts) : du jeu de course de voitures au jeu de plates-formes, en passant par un FPS (jeu de tir en vue subjective ou le joueur voit par les yeux du personnage).
S'il lui manque certaines notions, il peut consulter les fiches correspondantes en fin d'ouvrage.
S'il souhaite améliorer sa réalisation, il peut consulter une centaine de recettes, qui, mises bout à bout, permettent de créer n'importe quel type de jeu.
Il s'agit de créer des jeux de type actuel, en 3D, comme ceux des consoles de salon. Bien entendu, il est beaucoup plus difficile de créer ce genre de jeu que de réaliser un Pac Man. Mais la récompense est à la hauteur du travail fourni.
En quoi créer est-il amusant ?
Prenons un parallèle : s'il est plaisant d'assister à la projection d'un film au cinéma, il est bien plus enrichissant et stimulant de franchir les portes d'un théâtre amateur pour incarner, le temps d'une représentation, un Cyrano de Bergerac trépignant d'amour pour sa chère Roxane, ou un baron de Münchhausen survolant la lune en ballon.
Un peu comme l'artiste peintre ou le sculpteur, le créateur de jeu se découvre en modélisant un monde abstrait, tiré de son inconscient et de son imagination, pour lui donner une forme concrète, malléable, dans laquelle d'autres personnes " réelles " peuvent évoluer. C'est une forme interactive d'art qui met en contact les auteurs et leur public.
Créer un jeu, c'est raconter une histoire avec une palette d'outils bien plus importante qu'une simple narration textuelle ou cinématographique. Créer un jeu, c'est susciter des émotions chez le joueur, c'est partager une éthique et tout un lot d'enseignements, de façon ludique et rafraîchissante. La complexité est à la hauteur des ambitions : créer demande parfois de se dépasser, d'atteindre ses limites et de les repousser toujours plus loin.
Créer un jeu est un droit commun qui n'est pas le monopole des grandes industries et qu'il faut se réapproprier. C'est à partir de là que des jeux novateurs et bien plus amusants verront le jour.
Comment devenir un créateur de jeu amateur ?
Des kits de développement de jeux sont de plus en plus accessibles au grand public, que ce soit par leur prix ou par la simplicité de leur utilisation. Il est possible aujourd'hui de créer un jeu sans programmer (au sens traditionnel du terme, c'est à dire, en utilisant un langage de programmation). Il n'est plus nécessaire d'être graphiste, musicien ou auteur car il existe une quantité considérable de ressources sur internet, qui sont disponibles gratuitement ou pour un coût modique.
Créer ne demande que d'avoir envie, d'avoir une idée, et de trouver les bons outils et la bonne approche. C'est l'objectif du livre " Créez vos propres jeux 3D comme les pros " aux éditions Graziel. Plus qu'un livre, Grégory Gossellin De Bénicourt, son auteur, a développé une méthode qui évite l'usure de la motivation par de longues heures de cours théoriques. La première partie du livre consiste à créer pas moins de 7 jeux vidéos, la seconde partie contient une centaine de recettes permettant d'attaquer n'importe quel type de projet de jeu, et la troisième partie regroupe le savoir théorique nécessaire pour mener à bien son projet, sous forme de fiches synthétiques.
L'auteur : présentation et interview de Grégory Gossellin De Bénicourt
Qui êtes vous ? Quel est votre parcours ?
Très jeune, j'ai découvert la programmation grâce à un livre accompagnant un jeu vidéo. Il s'agissait de " la programmation des jeux d'aventures sur CPC " de Jörg Walkowiak. Au début, je n'ai fait que recopier les exemples du livre - j'étais subjugué par le fait qu'il était possible de raconter ses propres histoires, de créer ses propres énigmes et de les partager avec son entourage. En quelques années, j'ai acquis le savoir-faire nécessaire à la création de jeux vidéo de niveau commercial. Un reportage passé sur antenne 2 montrait à l'époque le jeune Eric Chahi qui avait réalisé seul le jeu " Another World ". Ce fut comme une révélation : un jour, je serai développeur de jeux vidéo. Et puis, j'ai fait des études universitaires en informatique. Durant mon temps libre, je travaillais sur un tas de petits jeux. Certains ont d'ailleurs été édités aux États-Unis et en Allemagne, mais ce n'étaient pas de gros titres. Ces jeux ne m'ont pas rapporté ce que j'en attendais, c'est à dire, de quoi en vivre et travailler sur des projets plus importants. Alors, j'ai passé un master 2 de gestion d'entreprise et je me suis lancé dans le web et la programmation d'appli - cations pour l'immobilier. C'était rentable, mais beaucoup moins intéressant. J'étais jeune, et on ne pouvait pas vivre d'amour et d'eau fraîche. Un jour, avec ma compagne, nous avons décidé de tout quitter et de partir pendant un an sur les routes. Cela nous a permis de faire le point et de comprendre ce qui nous motivait réellement au fond. Pour ma part, c'était de créer des jeux vidéo et de travailler dans et autour de ce domaine. Je n'avais jamais réellement arrêté d'étudier, mais j'ai dû me remettre à la page. J'ai testé de nombreux outils, langages, développé mes propres moteurs. Et un jour, j'ai eu envie de transmettre une partie du savoir-faire que j'avais accumulé, en le destinant principalement aux plus jeunes.
Pourquoi avoir choisi les éditions Graziel ?
Quand j'ai commencé la rédaction du livre, j'ai contacté plusieurs maisons d'édition.
J'ai reçu un bon accueil d'une maison très connue et nous avons passé plusieurs semaines à échanger sur la publication de ce premier ouvrage. Ce qu'il en est sorti, c'est que les maisons traditionnelles d'édition ont une stratégie essentiellement orientée vers les librairies et la grande distribution. Il s'agit d'un marché qu'elles connaissent bien et qui présentent des contraintes importantes. Celle qui me semblait insurmontable, c'est le temps de mise en place, de la relecture à l'impression en passant par la communication. J'avais l'impression que mon livre serait périmé avant même de franchir les portes de l'imprimeur. Pour une mise à jour, il faut attendre 2 ans minimum, pour amortir l'édition précédente. Cela me paraît aller à l'encontre de l'intérêt des lecteurs. Je pense que l'industrie va subir une mutation et que les " gros " auront beaucoup de mal à franchir la transition. Vendre un ebook à 70% du prix de l'édition papier, c'est en quelque sorte voler l'acheteur, car cela ne correspond pas aux frais constatés sur l'édition papier. Un jour, les librairies seront des points d'impression à la demande. Il y aura une grosse machine : il suffira d'entrer un titre et le livre sera disponible en quelques minutes. Le métier de libraire sera le même, mais il passera plus de temps à renseigner qu'à chercher un titre ou à la ranger dans ses rayonnages.
Les éditions Graziel remplissaient les conditions : proximité avec l'auteur, grande réactivité, mise à jour régulière des titres et des prix de vente adaptés au marché, notamment au niveau des ebooks.
Comment avez-vous mis au point cette méthode d'apprentissage ?
Je n'ai rien inventé - c'est la même approche que l'on a quand on aborde un art martial. On ne passe pas des heures à théoriser sur les mouvements, on commence à reproduire les mouvements, puis petit à petit, on les adapte à son corps, à son feeling. Enfin, on améliore la technique. En parallèle, le maître tente d'enseigner une certaine sagesse à ses élèves, ainsi que des techniques secrètes à ses meilleurs élèves. J'ai appliqué la même chose à la création des jeux vidéo.
Prenez un gamin qui aime jouer et tenez de lui faire comprendre que si il apprend la programmation pendant 2 ans, la modélisation avec un outil de CAO et l'écriture scénaristique pendant 2 autres années, il sera capable de faire un jeu et vous le découragerez à jamais ! Les jeunes vivent dans un monde qui bouge très rapidement : c'est le notre aussi, mais nous en avons moins conscience. Ce n'est pas qu'ils soient impatients, c'est qu'ils sont adaptés au système : c'est une question de survie dans un monde où la concurrence est au sommet du système de valeur. Les jeunes ont besoin d'une part, de commencer par un enseignement pratique, mais également que cela donne rapidement du résultat. Si on leur apprend les 101 façons de faire un joli Pacman, cela ne va pas les intéresser. Il leur faut des jeux modernes, en 3D, avec du mouvement, des tirs, des animations... Tout cela, on ne peut l'enseigner de façon linéaire. La méthode que j'ai mise en place dans ce livre consiste à étudier le domaine de façon kaléidoscopique : à chaque projet ou recette, on ne voit en détail qu'un aspect des choses - le reste est simplifié par l'utilisation d'éléments déjà tout prêts ! C'est en parcourant tout le livre qu'on finit par avoir une maîtrise globale du sujet, mais ce n'est pas une obligation : on peut commencer par un des 7 projets, une des cent recettes ou par une des fiches pratiques, cela n'a pas d'importance.
Pourquoi avoir choisi ce thème pour votre premier livre ?
Je trouve que les jeux actuels ne remplissent pas le contrat social dont ils sont investis par la force des choses: le fait de transmettre un savoir, des valeurs, tout en amusant. J'ai espoir que ça change. J'espère que, tel un colibri qui participe à préserver une forêt d'un grand feu en amenant goutte d'eau par goutte d'eau, ce livre servira à rendre ce pouvoir créatif aux jeunes.
Un ordinateur est un outil extraordinaire, c'est une porte ouverte vers un monde d'une richesse incroyable. Pour la plupart des utilisateurs, c'est juste une boite mail, un compte facebook, un moteur de recherche et un logiciel pour écrire des rapports. Cela me désole de constater que ce trésor est dans tous les foyers, sous plusieurs formes (pc, tablette, mobile, box relié à la TV, etc.) et que quasiment personne ne perçoit l'intensité de son éclat. Le jeu vidéo est né il y a plus de 40 ans, et pourtant, il est si mal utilisé de nos jours. Je comprend l'inquiétude des parents face à la pratique abusive de certains enfants. J'aimerais les aider à transformer cette dépendance en un hobby créatif, constructif et socialisant.
Avez-vous d'autres projets de livres ?
Oui, des tas même ! Ce premier livre est le résultat d'une longue réflexion sur le développement de jeux vidéo 3D. Il y a d'autres formes de jeux plus faciles à concevoir, comme ceux que l'on trouve sur les réseaux sociaux. J'ai envie de consacrer un livre à la création de jeux 2D web multijoueurs, c'est une autre dimension. J'ai également envie de m'attarder sur l'aspect " jeux d'aventures " et " serious games " qui me semblent être les meilleurs vecteurs pour l'enseignement de valeurs et de savoir-faire. J'aimerais également rencontrer des petits studios français et québecois pour raconter leur histoire, leur vision du métier, et obtenir quelques détails croustillants sur leurs derniers projets : des post-mortem et des making-of par exemple. De nombreux projets, mais peu de temps !
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Auteur : Grégory Gossellin De Bénicourt
Editeur : Éditions Graziel
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