Animateur·ice 3D

Famille de métiers : Artistique · Code ROME 4.0 : E1205 ou L1510
i Si vous exercez une fonction de lead, consultez la fiche métier « Lead » pour les activités et compétences associées à ce rôle.
Mission
L’animateur 3D dans le jeu vidéo conçoit, met en mouvement et donne vie aux personnages, créatures, objets et décors virtuels. À partir des modèles 3D et des storyboards, il crée des animations fluides et expressives, synchronisées avec le gameplay. Il travaille en étroite collaboration avec les équipes artistiques et techniques pour garantir le réalisme, l’immersion et la cohérence visuelle de l’univers du jeu. Sa créativité contribue fortement à l’expérience du joueur.

Activités

A000 Agir en professionnel·le du jeu vidéo
Travailler de manière rigoureuse, autonome et collaborative au sein d’une équipe pluridisciplinaire, en communiquant efficacement, en français et en anglais, en respectant les délais, les standards qualité et les processus de production. Faire preuve d’adaptabilité, de curiosité, d’organisation, et contribuer à une dynamique collective par l’usage d’outils partagés, une posture professionnelle et une veille continue sur les pratiques du secteur.
Compétences : CTR013,CTR015,CTR011,CTR006,CTR007,CTR014,CTR012,CTR001,CTR010,CTR009,CTR008,CTR005,CTR004,CTR003,CTR002
A065 Définition du style visuel des animations
Définir le style et l’intention artistique des animations en explorant des références visuelles, gestuelles et stylistiques. Produire un moodboard, des croquis de poses clés ou des recherches graphiques permettant de guider la création et l’animation des personnages ou objets selon la direction artistique du projet.
Compétences : CTE043,CTE044,CTE003,CTR001,CTR010,CTR013
A066 Pipeline et prototypage Animation
Prototyper et évaluer des systèmes d’animation temps réel (blend trees, transitions, logique d’état) pour tester la réactivité, la fluidité et la compatibilité avec le moteur de jeu, en vue de valider les choix techniques d’implémentation et le pipeline de production d’animation.
Compétences : CTE040,CTE041,CTE042,CTE044,CTE006,CTR002,CTR008
A067 Documentation technique Animation
Produire et maintenir à jour une documentation claire avec les contraintes techniques, nomenclatures, workflows et standards d’animation afin d’assurer la cohérence et la transmission des informations au sein de l’équipe de production.
Compétences : CTE040,CTE042,CTE006,CTR009,CTR011
A068 Création d'animations
Réaliser des animations pour objets, personnages et cinématiques en combinant motion capture, animation keyframe et banques d’animations, pour permettre leur bonne intégration.
Compétences : CTE040,CTE041,CTE042,CTE043,CTE044,CTE003,CTR001,CTR003,CTR004
A069 Intégration des animations
Intégrer les animations dans le moteur de jeu afin d’assurer leur déclenchement fluide et cohérent selon les inputs, les logiques gameplay et les contraintes techniques. Dans certains cas, cela peut nécessiter la configuration des systèmes d’états, blend trees, blueprints ou scripts équivalents.
Compétences : CTE042,CTE006,CTE052,CTR004,CTR009
A070 Retour et polish des animations
Analyser les animations en contexte moteur et affiner les courbes, poses, timings et transitions pour corriger les défauts visuels, renforcer la lisibilité des actions et assurer la fluidité, l’impact et la cohérence artistique en jeu.
Compétences : CTE040,CTE042,CTE044,CTR008,CTR011
A071 Test et debug animation
Tester le bon déclenchement, enchaînement et comportement des animations en jeu, identifier les dysfonctionnements (transitions, désynchronisations, artefacts), et collaborer avec les équipes techniques pour assurer leur correction et leur stabilité dans le moteur.
Compétences : CTE040,CTE042,CTE044,CTE006,CTR001

Compétences techniques

CTE003 Sens Esthétique

Percevoir, apprécier et interpréter la qualité esthétique d’objets, d’images ou d’expériences interactives. Développer une sensibilité aux formes, aux couleurs, aux rythmes et aux compositions visuelles. Comprendre et mobiliser les principes de cohérence, d’équilibre et d’harmonie dans la conception d’éléments graphiques ou de design.

CTE006 Connaissance des moteurs de jeux

Comprendre et mobiliser les moteurs de jeu afin de participer à la conception, à la configuration et à l’itération d’expériences interactives. Identifier les spécificités et usages des principaux moteurs (Unity, Unreal, Godot, moteurs internes), intégrer et organiser les assets (graphismes, sons, animations), et mettre en place des fonctionnalités clés telles que la physique, l’interface, l’IA ou les interactions. Appréhender les contraintes techniques, de production et de plateforme, et contribuer à l’optimisation des performances et à la qualité globale de l’expérience de jeu dans un cadre de projet multi-métiers.

CTE040 Animation 3D

Maîtriser les techniques d’animation 3D pour créer des animations 3D pour le jeu vidéo afin de produire des mouvements fluides, crédibles et expressifs d’objets, de personnages ou de créatures. Appliquer les principes fondamentaux de l’animation (timing, spacing, anticipation, exagération…), interpréter les intentions narratives ou gameplay, adapter les animations aux contraintes techniques du moteur de jeu (rig, squelettes, looping, blending) et collaborer avec les équipes artistiques, techniques et de game design pour assurer la cohérence visuelle et l’intégration dans l’expérience de jeu.

CTE041 Rigging

Développer et intégrer des systèmes d’ossature, de skinning, de contraintes et de contrôleurs pour permettre l’animation fluide et efficace de personnages, créatures ou objets, en respectant les contraintes techniques du moteur de jeu et les intentions artistiques.

CTE042 Maîtrise des logiciels d’animation

Savoir utiliser les outils et logiciels d’animation 3D (ex. : Maya, Blender, 3ds Max, MotionBuilder) pour concevoir, manipuler, ajuster et exporter des animations. Cette compétence inclut la connaissance approfondie des interfaces, des systèmes de keyframes, des courbes d’animation, des outils de rigging intégrés, ainsi que des formats d’exportation et des workflows d’intégration (ex. : FBX). Elle implique également la capacité à adapter les outils aux contraintes techniques, à automatiser les tâches répétitives (scripts, plugins) et à collaborer efficacement avec les équipes de rigging, gameplay et intégration.

CTE043 Caméra - cadrage - mise en scène

Positionner, orienter et configurer une ou plusieurs caméras virtuelles, et organiser les personnages, objets et éléments de décor dans l’espace 3D, afin de produire un cadrage clair, expressif et fonctionnel. Mettre en scène ces éléments pour traduire une intention narrative ou émotionnelle, en maîtrisant le rythme, la lisibilité et la cohérence avec les objectifs visuels, ergonomiques ou interactifs.

CTE044 Sens de l’observation

Observer, analyser et interpréter avec précision le réel et les univers fictionnels afin de nourrir la création artistique dans le jeu vidéo. S’appuyer sur l’observation attentive des êtres vivants, des attitudes, des mouvements, des matières, des environnements, des objets et des mises en scène pour reproduire le réalisme, styliser les formes ou traduire des intentions émotionnelles. Mobiliser ces observations pour enrichir les productions artistiques (illustration, modélisation, animation, VFX, interface), renforcer la crédibilité visuelle, la cohérence des univers et la lisibilité des intentions artistiques, en lien avec les contraintes techniques et les objectifs du projet.


Compétences transversalles

CTR001 Travailler en équipe

CTR002 Outils bureautique et production

CTR003 Coordination avec les partenaires externes

CTR004 Organisation de son travail

CTR005 Recherche et Amélioration continue

CTR006 Environnement

CTR007 Santé (physique et psychique) au travail

CTR008 Adaptabilité -Réactivité

CTR009 Rigueur

CTR010 Conceptualisation

CTR011 Communication

CTR012 Compréhension du Management

CTR013 Ecosystème du jeu vidéo - Economie - Culture - Production

CTR014 Anglais du jeu vidéo

CTR015 Accessibilité


Avancements métier

Junior Animateur 3D

Travaille sous supervision régulière sur des tâches cadrées et des animations simples, en appliquant les méthodes, gabarits et pipelines fournis. Agit dans un environnement connu, résout des problèmes très simples et contribue à des plans d'animation ponctuels sous la responsabilité d'un animateur plus expérimenté. Découvre les logiciels d'animation, le rigging de base, le vocabulaire et les repères du métier, consulte les références fondamentales et partage ses premières observations. Prend part à la vie d'équipe et connaît les grandes orientations du studio, sans encore les relier à ses missions. Repère d'expérience indicatif : 0 à 3 ans de pratique.

Lead Animateur 3D

Pilote l'organisation et l'autonomie de l'équipe d'animation, gère les imprévus complexes et prend des décisions structurantes sur des projets transverses. Conçoit des solutions pour des cas inédits et des contextes très divers, pilote des chantiers innovants (pipeline, standards de rig et de polish) et fait évoluer le produit avec une qualité d'animation différenciante. Accompagne la montée en compétence de l'équipe, supervise les dispositifs de formation et structure la démarche créative et la veille sectorielle. Décline la stratégie de l'entreprise au niveau opérationnel, conseille la direction et fédère autour du projet d'entreprise. Repère d'expérience indicatif : 10 ans et plus de pratique.

Associate Lead Animateur 3D

Coordonne une équipe d'animation et supervise des processus, en prenant des décisions qui impactent plusieurs acteurs et en collaborant avec les autres services (game design, technique, art). Prend en charge des missions complexes, optimise les façons de faire et conçoit des processus ou outils nouveaux. Anime des groupes pluridisciplinaires, développe les compétences des membres de l'équipe et structure la diffusion des bonnes pratiques. Organise la veille collective, propose des ajustements et fait le lien entre le terrain et la direction en remontant les retours. Contribue de façon significative à la qualité et à la robustesse des animations du produit. Repère d'expérience indicatif : 5 à 10 ans de pratique.

Animateur 3D

Conçoit et réalise en autonomie des animations et cycles de bout en bout, gère les imprévus simples, prend les décisions sur son périmètre et rend compte de son activité. S'adapte à des contextes variés mais prévisibles et garantit la qualité et la cohérence des animations qu'il·elle produit, de la mise en scène jusqu'à l'intégration moteur. Accompagne l'intégration de nouveaux arrivants sur des procédures courantes, contribue à l'amélioration collective et partage des méthodes éprouvées. Adapte des solutions existantes à de nouveaux besoins, suit les évolutions techniques et artistiques du secteur et relaie la vision du studio auprès de l'équipe. Repère d'expérience indicatif : 3 à 6 ans de pratique.

Principal Animateur 3D

Traite les problématiques d'animation les plus complexes ou critiques, avec une autonomie totale sur des sujets stratégiques et des décisions à fort impact. Élabore des modèles et des approches nouvelles (systèmes d'animation, standards de qualité, outils), fait évoluer les pratiques du métier et sert de référence au-delà de son projet. Oriente les choix majeurs de direction d'animation, anticipe les attentes des joueurs en matière de rendu et de vie du personnage et pèse sur la stratégie produit. Structure la transmission (référentiels, formation d'autres experts), diffuse son expertise dans la profession et contribue à définir la stratégie en influençant les décisions de la direction. Repère d'expérience indicatif : 12 ans et plus de pratique.

Senior Animateur 3D

Intervient en autonomie complète sur des séquences d'animation complexes et à forte valeur ajoutée, arbitre des choix artistiques et techniques et traite les situations difficiles ou urgentes (polish, contraintes de performance, cas limites de rig). Fait référence sur son domaine, accompagne les animateurs moins expérimentés et anime des démarches d'innovation en déployant des solutions inédites à l'échelle du studio. Anticipe les besoins d'adaptation dans des contextes variés, influence les choix de pipeline et pèse sur la direction d'animation, avec un impact reconnu sur la qualité et le ressenti du jeu. Contribue à structurer la formation et le partage de bonnes pratiques, et aligne son activité sur les orientations de la direction. Repère d'expérience indicatif : 6 à 12 ans de pratique.