Technical Artist

Famille de métiers : Artistique · Code ROME 4.0 : pas de correspondance trouvée
i Si vous exercez une fonction de lead, consultez la fiche métier « Lead » pour les activités et compétences associées à ce rôle.
Mission
Le technical artist a pour mission d’optimiser la qualité visuelle du jeu et la productivité des équipes artistiques. Il intervient sur la recherche et développement, la création et l’optimisation des pipelines, la production et l’intégration d’assets graphiques, ainsi que le support technique aux artistes.

Activités

A000 Agir en professionnel·le du jeu vidéo
Travailler de manière rigoureuse, autonome et collaborative au sein d’une équipe pluridisciplinaire, en communiquant efficacement, en français et en anglais, en respectant les délais, les standards qualité et les processus de production. Faire preuve d’adaptabilité, de curiosité, d’organisation, et contribuer à une dynamique collective par l’usage d’outils partagés, une posture professionnelle et une veille continue sur les pratiques du secteur.
Compétences : CTR013,CTR015,CTR011,CTR006,CTR007,CTR014,CTR012,CTR001,CTR010,CTR009,CTR008,CTR005,CTR004,CTR003,CTR002
A081 Analyse et formalisation des besoins techniques
En collaboration avec les équipes artistiques, design et techniques, recueillir, clarifier et prioriser les besoins liés aux outils, shaders et pipelines. Identifier les opportunités d’innovation et structurer les demandes pour orienter le développement de solutions efficaces, cohérentes et adaptées aux contraintes de production.
Compétences : CTE006,CTE011,CTE061,CTR001,CTR011
A082 Développement de tools Arts
Concevoir, prototyper et faire évoluer des outils personnalisés (scripts, plugins, interfaces) pour les logiciels de création d’assets ou les moteurs (Unreal, Unity…). Identifier et/ou adapter éventuellement des outils ou plugins existants. Optimiser les workflows en réponse aux besoins de production, assurer la compatibilité avec le pipeline, et accompagner les équipes artistiques dans la prise en main des outils.
Compétences : CTE001,CTE011,CTE031,CTE052,CTE061,CTR001,CTR003,CTR005,CTR009,CTR011,CTR013
A083 Processus d’intégration des assets dans le moteur de jeu
Structurer et valider les outils et process permettant d’importer, d’exporter, de configurer et tester les assets graphiques (modèles, textures, animations...) dans le moteur (Unreal, Unity), en assurant compatibilité, cohérence visuelle et respect des contraintes techniques.
Compétences : CTE006,CTE030,CTE061,CTR001,CTR003,CTR011
A084 Optimisation des performances graphiques
Analyser les performances (profiling, debug) et, si besoin,réduire la charge graphique (textures, polygones, draw calls...) ou techniques, et adapter les contenus aux exigences des différentes plateformes de jeu.
Compétences : CTE006,CTE011,CTE033,CTE059,CTE066,CTR001,CTR009,CTR011
A085 Création et amélioration de shaders
Développer et adapter des shaders, et éventuellement le pipeline de shaders, pour répondre aux besoins esthétiques et techniques du projet, en collaboration avec les programmeurs graphiques pour assurer leur intégration efficace.
Compétences : CTE006,CTE030,CTE033,CTE059,CTR009,CTR011
A086 Test, debug des outils et des shaders
Identifier, diagnostiquer et corriger les bugs, notamment visuels, des assets et des outils dans le pipeline de production, tout en garantissant le respect des contraintes de production. Résoudre les problèmes techniques liés aux assets en soutien des équipes artistiques.
Compétences : CTE006,CTE011,CTE052,CTE059,CTE066,CTR002,CTR009,CTR011,CTR014
A087 Documentation technique tools Arts
Produire et maintenir une documentation claire et à jour des outils, pipelines et workflows pour faciliter la transmission des savoirs, permettre l’appropriation des outils via la formation notamment et garantir la continuité de production.
Compétences : CTE001,CTR001,CTR002,CTR004,CTR009,CTR011,CTR014

Compétences techniques

CTE001 Principes d’UX et d’ergonomie

Connaître et appliquer les principes fondamentaux de l’expérience utilisateur (UX) et de l’ergonomie. Analyser et prendre en compte les besoins des utilisateurs pour évaluer et améliorer l’expérience de jeu. Identifier et appliquer les principes fondamentaux d’ergonomie et d’UX design tels que la lisibilité, la fluidité de navigation, la clarté du feedback, l’accessibilité et l’utilisabilité. S’appuyer sur des notions de psychologie cognitive, de perception et de bonnes pratiques sectorielles afin de garantir une expérience utilisateur cohérente, engageante et inclusive, adaptée aux contraintes techniques, esthétiques et narratives du jeu vidéo.

CTE006 Connaissance des moteurs de jeux

Comprendre et mobiliser les moteurs de jeu afin de participer à la conception, à la configuration et à l’itération d’expériences interactives. Identifier les spécificités et usages des principaux moteurs (Unity, Unreal, Godot, moteurs internes), intégrer et organiser les assets (graphismes, sons, animations), et mettre en place des fonctionnalités clés telles que la physique, l’interface, l’IA ou les interactions. Appréhender les contraintes techniques, de production et de plateforme, et contribuer à l’optimisation des performances et à la qualité globale de l’expérience de jeu dans un cadre de projet multi-métiers.

CTE011 Résolution de problèmes

Résoudre des situations complexes et des défis opérationnels afin d'améliorer l'efficacité et la performance des processus en utilisant des techniques d'analyse, de diagnostic et de prise de décision.

CTE030 Mathématiques 3D et Physique appliquées au jeu vidéo

Utiliser les mathématiques pour la 3D (géométrie, modélisation) et les concepts de simulation physique, essentiels pour implémenter les mouvements, shaders, effets audio et interactions dans l'espace.

CTE031 Langages informatiques bas et moyen niveau

Utiliser des langages compilés ou fortement typés, utilisés pour le développement moteur, gameplay ou systèmes de jeu, en appliquant les principes de programmation structurée et orientée objet, la gestion de la mémoire et l’optimisation des performances (C, C++,) - Programmer en utilisant des langages informatiques (par exemple Rust, C, C++…) qui offrent un contrôle fin sur l’utilisation de la mémoire et l’optimisation des performances ou qui permettent de développer le cœur des moteurs de jeux, des systèmes critiques ou des ensembles nécessitant beaucoup de ressources.

CTE033 Optimisation

Analyser et optimiser les performances logicielles en utilisant des outils de profilage, de traçage et de débogage (ex. points d’arrêt, étapes de reproduction, captures de frame). Identifier les goulots d’étranglement dans le code et les systèmes, et proposer des solutions techniques adaptées. Choisir et exploiter les outils pertinents selon la plateforme et le moteur (WPA, PIX, RenderDoc, Razor CPU…). Évaluer, budgétiser et contrôler l’usage mémoire, processeur et GPU afin de garantir la fluidité, la stabilité et l’efficacité des programmes sur les supports cibles.

CTE052 Langages de scripting et outils

Développer des scripts et graphes nodaux à l’aide de langages interprétés (Python, Lua, GDScript, MEL, MaxScript, C#…) ou de systèmes visuels (Blueprint, Niagara, VEX, Houdini, etc.) afin d’automatiser les workflows, créer des outils internes et étendre les capacités des moteurs ou logiciels de production. Exploiter ces scripts pour piloter la logique de gameplay, interfacer des paramètres complexes (VFX, assets, interactions), prototyper des mécaniques interactives et optimiser les pipelines d’intégration et de production.

CTE059 Outils spécifiques Shaders

Concevoir et paramétrer des shaders à l’aide d’éditeurs visuels (Shader Graph, Unreal Material Editor, Houdini Material Builder, etc.) ou de langages de shading compilés (HLSL, GLSL, ShaderLab, MSL) pour définir l’apparence, l’éclairage et les propriétés de surface des matériaux dans un moteur de rendu temps réel. Optimiser et intégrer ces shaders en tenant compte des contraintes techniques, esthétiques et de performance, afin de garantir la cohérence visuelle des assets et la viabilité technique du pipeline de rendu sur différentes plateformes.

CTE061 Workflow, pipelines et formats de données

Comprendre, structurer et optimiser les workflows de production entre les différents outils du pipeline (DCC, moteurs de jeu, middleware, outils internes) afin d’assurer la cohérence, la traçabilité et la performance des échanges de données. Maîtriser les formats de données (géométrie, textures, animations, shaders, audio, métadonnées) et les process d’intégration (export, import, conversion, automatisation) pour garantir la compatibilité, la qualité et la continuité du flux de production entre les équipes artistiques, techniques et design.

CTE066 Outils et techniques de debugging

Identifier, reproduire et corriger les anomalies de fonctionnement ou d’affichage à l’aide d’outils de débogage tels que Visual Studio Debugger, Unreal Log, Rider Debug, GDB ou LLDB, en mobilisant des techniques de diagnostic comme les breakpoints, watch variables, asserts. Analyser les logs, traces et crash dumps issus d’outils tels que Crashlytics, BugSplat ou Backtrace pour localiser la source du problème, valider la correction et prévenir les régressions futures par des tests ciblés et automatisés.


Compétences transversalles

CTR001 Travailler en équipe

CTR002 Outils bureautique et production

CTR003 Coordination avec les partenaires externes

CTR004 Organisation de son travail

CTR005 Recherche et Amélioration continue

CTR006 Environnement

CTR007 Santé (physique et psychique) au travail

CTR008 Adaptabilité -Réactivité

CTR009 Rigueur

CTR010 Conceptualisation

CTR011 Communication

CTR012 Compréhension du Management

CTR013 Ecosystème du jeu vidéo - Economie - Culture - Production

CTR014 Anglais du jeu vidéo

CTR015 Accessibilité

SKI-CON-M552-0 Physique de la lumière et des matériaux


Avancements métier