
Industrie du jeu vidéo : "un grand pouvoir implique de grandes responsabilités"
Une tribune de Titouan Coulon, consultant RP expert jeu vidéo chez Profile !
A plus d'un titre 2020 aura été une année unique. Pour le secteur du jeu vidéo, 2020 restera - médiatiquement - comme l'année de la prise de conscience d'une grande partie des journalistes de la place du jeu vidéo dans le quotidien des français. Paradoxalement, dans une année privée du principal temps fort médiatique du secteur (en France) avec l'annulation de la Paris Games Week, il n'aura peut-être jamais été autant question de jeux vidéo dans les médias grand public.
Les articles vantant les mérites de la pratique du jeu vidéo se sont multipliés tout au long de l'année 2020 : "Confinement : les Français plébiscitent le jeu vidéo, qui permet de ''parler avec plein de gens''", "Les jeux vidéo, un bienfait pour la santé mentale en période de confinement ? ", "Confinement : l'OMS recommande de jouer aux jeux vidéo" et bien plus encore. Elle semble loin l'époque, pourtant pas si lointaine, où le Grand Journal se moquait de Twitch[1] et où le journal de France 2 parlait des joueurs comme des "accros" aux manettes[2]. Désormais, Samuel Etienne, présentateur de la matinale de France Info et animateur de Questions pour un Champion (excusez du peu), tient une revue de presse sur Twitch pour sensibiliser les 15-30 ans à l'importance de la presse papier[3] et le JT de France 2 consacre un "Culte !" à Mario, pour les 35 ans du célèbre plombier[4]. Le premier confinement a été un moment de bascule. Il a mis en lumière ce que les études démontrent depuis des années : le jeu vidéo est pleinement ancré dans les habitudes des Français et sa pratique est un formidable vecteur de relations sociales.
Comme toutes les autres formes d'art, le jeu vidéo est passé successivement, aux yeux du grand public, par une phase de rejet puis d'acception et enfin de reconnaissance. Pour le 10ème art, l'heure est donc à celle de la maturité. A l'image du cinéma, le jeu vidéo est désormais un véritable objet social, populaire et culturel. En plus de 50 ans d'histoire, il a ses oeuvres culte, ses personnalités incontournables, ses fans incollables sur leurs franchises favorites et ses spécialistes qui décryptent ce médium en perpétuel mouvement. Le jeu vidéo est depuis des décennies l'objet de débats, de passions et de controverses. En 2021, il est enfin pris au sérieux.
Cependant, effet miroir de la place grandissante du jeu vidéo dans l'espace médiatique, l'industrie est scrutée avec une plus grande attention et les sujets dit sensibles s'en trouvent plus fortement exposés. Ainsi, le confinement a relancé les questionnements sur le temps passé devant les écrans[5]. Des médias ont également enquêté sur des problèmes de sexisme au sein de l'industrie[6]. Des collectifs de joueurs et de joueuses se sont formés pour une pratique plus inclusive du jeu vidéo[7-8]. En outre, le modèle économique de certaines productions fait l'objet d'une attention particulière des journalistes comme des institutions[9]. Autant de polémiques qui se diffusent comme une trainée de poudre sur les réseaux sociaux et heurtent de plein fouet la fragile image d'un secteur qui s'est patiemment construit autour des valeurs du fun, du partage et de la créativité. Pendant des décennies le jeu vidéo a été injustement attaqué sur des stéréotypes, nourrissant un sentiment d'incompréhension mêlant complexe d'infériorité et lassitude au sein de l'industrie. Désormais jugé comme ce qu'il est réellement, à savoir la principale industrie culturelle du début du XXIème siècle, le jeu vidéo est à un tournant. Les entreprises du secteur doivent en prendre la mesure et réaliser les responsabilités que cette nouvelle place dans l'espace public implique. Et donc agir et communiquer en conséquence.
D'ailleurs vous utilisez le mot "injustice" pour parler des stéréotypes sur les jeux vidéo, mais concernant les actes sexistes, c'est juste "polémique" ? De toute façon, le sujet est vite abordé, encore plus vite oublié, tout juste mentionné, carrément utilisé.
Avec une telle façon de présenter les choses, je me demande : comment l'agence Profile! conseille ses clients jeux vidéo pour qu'ils "prennent la mesure et réalisent leurs responsabilités" ? Quelles actions leur recommandez-vous de mener ? Quels partenariats avec les associations qui ont facilité cette libération de la parole que vous qualifiez de polémique ?
Dans l'espoir de vous lire,
Michael