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Etude : Comment s'organiser pour produire des jeux à succès ?

Par Maxime Mellard et Guy Parmentier de l’Université Grenoble Alpes


RéunionDeux chercheurs, Maxime Mellard et Guy Parmentier de l'Université Grenoble Alpes ont étudié l'organisation des studios qui produisent des jeux créatifs et de qualité, bien évalués par les joueurs, dans le but de comprendre et d'identifier les éléments organisationnels les plus influents.

L'étude a été réalisée en 2 temps. Dans une première phase, les chercheurs ont réalisé 44 entretiens dans 5 studios différents, 2 en France et 3 au Québec. Durant ces échanges avec tous les corps de métiers (programmeur, artistes, animateurs, programmeurs, game designer, level designers, producer, etc…) ils ont d'identifié les dimensions organisationnelles les plus influentes sur le processus de création d'un jeu vidéo :

  1. L'utilisation de méthodes agiles pour les réalisations des jeux indépendants. Les jeux de commandes utilisaient plutôt une méthode classique avec un cahier des charges complet écrit à l'avance et la fixation de grandes étapes de validation.
  2. La mise en place d'un système de gestion des idées pour suivre et gérer les idées au sein du studio, de leur génération à leur potentielle application
  3. L'ouverture de la phase de conception à toutes les personnes souhaitant participer sans prise en compte de leur niveau hiérarchique.
  4. Des espaces de travail ouvert avec un regroupement des salariés dans de grands espaces de travail
  5. Une organisation de l'espace de travail par îlot de projets, c'est-à-dire le regroupement en un seul lieu des membres d'un projet
  6. Une atmosphère de travail détendu dans laquelle les personnes peuvent sur les périodes de travail, se détendre, faire des plaisanteries, le travail dans la bonne humeur.

Dans la seconde phase de l'étude, les chercheurs ont analysé les dimensions nécessaires et/ou suffisantes ainsi que la combinaison de ces dimensions afin qu'un studio soit capable de produire un jeu bien évalué sur Steam. Pour ce faire, ils ont utilisé une analyse QCA (Qualitative Comparative Analysis) réalisée sur un échantillon de 23 studios worldwide.

Les résultats montrent que tous les studios qui ont reçu une évaluation supérieure à 80% sur Steam gèrent systématiquement leur projet avec la philosophie agile. C'est-à-dire qu'ils restent ouverts aux nouvelles idées / features, ils travaillent par sprint, et font preuve de flexibilité lors de la réalisation du jeu (dimension nécessaire). De plus, pour les studios qui n'avaient pas mis en place de processus de gestion des idées, leur jeu recevait systématiquement une note inférieure à 80% (dimension suffisante). Ainsi deux recommandations simples peuvent être faites aux dirigeants de studios.

  1. D'utiliser des méthodes agiles pour le développement des jeux indépendants
  2. D'essayer de gérer aux mieux les idées : en instaurant des processus, qui passe de la collecte à la sélection de celles-ci grâce à des critères définit préalablement, en constituant un "comité de sélection" qui serait en charge de les évaluer, et en les stockant dans un espace dédié qui recense les idées acceptées comme les idées rejetées. Car une idée, peut à un moment donné de ne pas être une "bonne idée" mais peut le devenir plus tard dans le projet ou lors d'un autre projet de jeu.

De plus cette recherche a identifié 2 combinaisons des dimensions suffisantes pour produire un jeu à succès (cf. figure ci-dessous).

La Combinaison 1 : représente les studios qui utilisent les méthodes agiles, qui ont mis en place un système de gestion des idées, qui ouvrent leur processus créatif, qui regroupent les travailleurs en fonction de leur affiliation a? un projet, le tout dans une atmosphère de travail détendue. Ces cas révèlent que le regroupement d'individus dans un espace ouvert n'a pas d'importance pour être créatif et développer un résultat créatif, si les entreprises ont toutes les autres dimensions de présentes.

La Combinaison 2 : les studios qui utilisent les méthodes agiles, qui ont mis en place un système de gestion des idées, qui ouvrent le processus créatif aux opérationnels, qui regroupe les travailleurs en fonction de leur métier, au sein d'une atmosphère de travail non détendue. Dans cette configuration, il s'avère qu'un studio de jeux vidéo peut créer des résultats créatifs sans une atmosphère détendue et avec des employés regroupés par département.

Cette étude, financée par l'Agence National de la Recherche, a été réalisée dans le cadre de la fabrique de la créativité (http://fabrique-crea.org/), une équipe de recherche dédiée à l'étude des capacités créatives des organisations.

Organisations studios jeux vidéo
Publié le 8 avril 2021 par Emmanuel Forsans
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