Quand Ubisoft se met au Jeu Indé
Vous avez déjà entendu parler de Kickstarter ? Sans doute. De plus en plus de développeurs de jeux indépendants font appel à la plateforme de financement participatif pour mener à bien leur projet, permettant aux fans de supporter directement les développeurs et leurs jeux. Parmi ceux-ci se trouve Cloudberry Kingdom, un projet de Michael Suswal et Rob Alvarez. Ces deux développeurs ont rencontré Ubisoft (hé mais c'est nous !) au cours du dernier E3 pour que nous assurions la distribution de leur jeu et les assistions dans certaines tâches administratives.
Nous avons donc rencontré Michael Suswal et lui avons posé quelques questions à propos du développement du jeu et du fait d'être développeur indépendant.
Ubisoft : Voici la photo d'un requin qui fait un high-five avec un gorille. Question : qui es-tu dans cette image ? Aussi, qu'est-ce qui a causé l'explosion ?
Michael Suswal : Héhé, je suis le gorille parce que les gorilles aiment les tacos (taco gorilla). L'explosion nous suit partout et ruine toutes nos photos… elle est un peu fatigante.
Ubisoft : On saura s'en souvenir ! Bien, parlons à présent de Cloudberry Kingdom, le projet sur lequel tu travailles à Pwnee Studios. Vous avez commencé comme indépendants au financement participatif et maintenant vous travaillez avec Ubisoft. De ton point de vue, quelles sont les forces et les faiblesses de chacun de ces modèles ?
Michael : Être indépendant, ça vous donne la liberté créative absolue sans le moindre besoin d'approbation ou de restrictions sur le contenu désiré… enfin, pas la liberté absolue : il y a une restriction du côté de vos finances disponibles. En entrant dans Kickstarter et grâce à nos backers, nous avons pu revoir la direction artistique en l'amenant vers ce que nous avions en tête initialement pour le jeu. Nos backers ont totalement soutenu notre décision de laisser Tigar Hare Studios revoir la direction artistique et nous rajouter des scènes cinématiques pour raconter l'histoire de nos personnages. Sachant qu'à la base nous voulions une sortie mondiale sur toutes les plateformes, il était clair que nous avions 20 ans de retard. Ubisoft nous a permis de rationaliser et recentrer nos efforts pour récupérer des critiques, confirmer les partenariats avec les constructeurs et tester les fonctionnalités ainsi que les centaines, peut-être les milliers de pages de documentation qui viennent avec ce genre de lancement. Tout au long du processus nous avons pu conserver notre marge de manœuvre créative et Ubisoft a juste été génial. Je ne peux pas m'étaler sur les autres processus de développement de jeu puisque c'est là notre premier jeu. Je peux donner un défaut de ce processus cela dit : les ramens rendent malade après un an à ne manger que ça, même si vous les noyez dans du ketchup ou de la mayonnaise.
Ubisoft : Penses-tu que le choix que vous avez fait de rejoindre un grand éditeur est quelque chose que la plupart des indépendants pourraient faire ?
Michael : Si une équipe peut suivre le rythme et tenir ses promesses, je n'ai rien de mal à dire sur le fait de rejoindre un éditeur pour la distribution. Cependant, je conseillerais quiconque de s'assurer, quel que soit l'accord fait avec l'éditeur, qu'ils se sentent à l'aise avec la relation décidée dans l'accord.
Ubisoft : Comment te sens-tu quand tu compares la première version que vous aviez à celle que vous avez maintenant ?
Michael : Notre version originelle utilisait un petit rectangle blanc dans lequel nous avions dessiné un personnage basique pour en faire notre héros. Après réflexion, nous sommes heureux d'avoir mis plus de travail dans le projet !
Ubisoft : As-tu une anecdote à partager à propos du projet ?
Michael : Bien sûr… j'ai celle-ci qu'on n'a encore jamais raconté à personne. On a rencontré Ubisoft à l'E3 2012. On avait pris une toute petite chambre pour nous trois dans l'hôtel le moins cher de tout LA. On était là pour parler avec les constructeurs de la distribution de nos jeux sur leurs plateformes. Tous nos meetings s'étaient bien déroulés mais on avait un autre sujet à traiter. On voulait parler d'une idée de DLC pour Cloudberry Kingdom. Pour ce faire, on devait aller à l'étage, aux salles de réunion privées. Le problème, c'est qu'on n'avait pas le pass pour accéder à l'étage, et on n'avait pas réellement de meeting… ou même de raison officielle d'aller à l'étage. Pour y accéder, on a distrait les agents de sécurité pendant que le reste du groupe prenait l'escalier, puis celui qui avait fait distraction prenait un autre escalier pendant que l'agent pourchassait les autres… c'est assez embarrassant à raconter mais au final, on a avancé accroupi et on a pu se glisser dans une salle en demandant à parler à " John ". Si on a pu organiser la rencontre avec Ubisoft, voilà comment on a réellement pu arriver à s'y présenter !
Ubisoft : Avez-vous des conseils ou des astuces à donner à ceux qui hésiteraient à se lancer dans leur propre projet de jeu ?
Michael : Cela représente bien plus de travail que ce à quoi on pourrait s'attendre, et cela compte les choses qui n'ont pas grand-chose à voir avec la création de jeu, comme aller rencontrer des agences de notation. Finir le jeu et en assurer la distribution est aussi quelque chose de très gratifiant. Recevoir des e-mails et voir des blogs de personnes qui aiment vraiment le jeu reste cela dit la meilleure partie. C'est vraiment bateau mais c'est ce qui motive l'équipe à continuer de se battre pour finir le jeu… tout particulièrement quand il n'y a plus que du ketchup et de la mayonnaise dans le frigo… et que le frigo coûte trop cher pour qu'on le branche…
Ubisoft : Voilà qui a l'air assez délicat en effet. Pour conclure cette interview, peux-tu nous décrire ce que tu ressens en regardant cette vidéo ? www.youtube.com/watch?v=LdjY6oy4Y2c
Michael : Ca me fait réaliser que Star Wars aurait pu être tellement plus !
Si vous ne l'avez pas encore vue, la vidéo présentant les développeurs et leur jeu est disponible ci-dessous:
Cloudberry Kingdom sortira prochainement sur PS3, PlayStation Vita, Xbox, Wii U et Steam.