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Les nouveaux territoires du jeu vidéo

1. Un secteur crucial pour notre économie numérique


Sommaire

5èmes Assises de la convergence des médias
Paris, Assemblée nationale, le 8 décembre 2011
Synthèse des interventions de l'après-midi par Nicolas BRIZE

  1. Un secteur crucial pour notre économie numérique
  2. Les nouveaux visages du jeu vidéo
  3. Pour un fonds de soutien au jeu vidéo
  4. Le rapport parlementaire sur le statut juridique du jeu vidéo
  5. Le statut juridique du jeu vidéo
  6. Les acteurs français dans la compétition internationale
  7. Dématérialisation de la distribution : le rôle des réseaux sociaux, du "cloud gaming" et de la TV connectée

Eric Besson, ministre chargé de l'Industrie, de l'Énergie et de l'Économie numérique, développe trois raisons qui expliquent que "le secteur du jeu vidéo est crucial pour le développement de notre économie numérique" :

1.1 "Une industrie innovante, en forte croissance et créatrice d'emplois"

En France, l'industrie du jeu vidéo représente :

  • Plus de 330 entreprises innovantes, dont la plupart sont des PME ;
  • 5 000 emplois hautement qualifiés, en croissance de 15% par an ;
  • Les dépenses de jeu vidéo en 2011 s'élèvent à 2,7 Milliards € ;
  • La part des produits réalisés en France se situe entre 4 à 5% du chiffre d'affaires mondial.

"La France est un pays en pointe dans la production de jeu vidéo" :

"Notre pays est leader pour les jeux sur l'Internet. "Trackmania", développé par le studio français Nadeo, dépasse le million de joueurs."

"Nous avons des titres phares sur consoles, grâce à des entreprises de réputation mondiale comme Ubisoft. Le jeu "Just Dance" a été vendu à plus de 15 millions d'exemplaires."

"Plus de 70% des jeux produits sont exportés, ce qui atteste de la compétitivité de notre pays dans ce domaine."

"Nous sommes un grand pays de joueurs : 28 millions de joueurs, soit 43% de la population."

  • 63% des Français de 10 ans et + ont déjà joué à un jeu vidéo ;
  • En 2011, l'âge moyen des joueurs est de 35 ans, 83,5% des joueurs ont plus de 18 ans et 52% sont des joueuses. Le jeu s'étend désormais au-delà du cercle initial des passionnés.

1.2 Le jeu vidéo connaît une "période de rupture technologique sans précédent", avec :

  • De nouvelles interfaces déjà largement répandues : la Wiimote Nintendo ou la Kinect Microsoft viennent renouveler l'expérience du joueur ;
  • Une nouvelle génération de consoles qui se profile, consoles 3D ou consoles à réalité augmentée ;
  • Les nouveaux équipements : téléviseurs connectés, tablettes tactiles, téléphones portables ;
  • La dématérialisation de la distribution, le rôle des réseaux sociaux, du cloud gaming et de la TV connectée.

1.3 Enfin, ce secteur dispose de "relais de croissance importants" :

Le Serious gaming.

"Il représente en 2011 un marché de plus de 2 Milliards €, avec un taux de croissance annuel estimé à 30%. Le serious gaming est à la croisée du marché du jeu vidéo et de la formation en ligne. Il permet d'enseigner, d'informer, de communiquer, en utilisant les aspects ludiques et les technologies issues du jeu vidéo."

L'innovation dans les modèles économiques, avec par exemple :

  • L'achat de biens virtuels, les micro-paiements et les monnaies virtuelles tels que les Facebook Credits.
  • L'éditeur américain Zynga réalise un chiffre d'affaires de plus de 1 milliard $ par la vente de biens virtuels par le biais de monnaies virtuelles.

1.4 Les atouts français

Toujours selon Eric Besson, "dans un contexte de mutation profonde, la France dispose d'atouts pour rester un acteur incontournable du jeu vidéo."

  • Des acteurs de dimension mondiale : Vivendi, Ubisoft, Gameloft, Zenops.
  • Des PME innovantes : Quantic Dreams, Asobo.
  • La deuxième communauté de développement de jeux sur Facebook avec des leaders : Adictiz, AntVoice, Kobojo.
  • Une créativité et une audace reconnues, avec des titres comme "Rayman origins", "Heavy rain".
  • Des écoles reconnues internationalement : école nationale du jeu et des médias interactifs (ENJMIN), l'école des Gobelins.

Eric Besson réaffirme "la volonté du gouvernement de poursuivre l'accompagnement de ce secteur".

  • "Ce soutien passe largement par le recours aux investissements d'avenir, pilotés par les équipes de René Ricol, comme nous l'avons souligné dans le plan "France numérique 2020", présenté le 30 novembre dernier."
  • "Le 1er décembre 2011, un 2ème appel à projet a été lancé. Doté de 40 millions €, il est consacré aux technologies des contenus numériques31. Le secteur du jeu vidéo est au coeur de cet appel. Sa date de clôture est fixée au 29 février 2012."

Sur ce dernier point, Julien Villedieu, directeur général du Syndicat national du jeu vidéo (SNJV), est sceptique. "On a cru que l'argent du Grand emprunt et des investissements d'avenir allaient irriguer notre secteur. C'étaient de faux espoirs. Aujourd'hui on en a malheureusement la certitude. Il faudra compter sur nous-mêmes et sur les investissements privés pour faire en sorte que les entreprises puissent se développer."

Sommaire

5èmes Assises de la convergence des médias
Paris, Assemblée nationale, le 8 décembre 2011
Synthèse des interventions de l'après-midi par Nicolas BRIZE

  1. Un secteur crucial pour notre économie numérique
  2. Les nouveaux visages du jeu vidéo
  3. Pour un fonds de soutien au jeu vidéo
  4. Le rapport parlementaire sur le statut juridique du jeu vidéo
  5. Le statut juridique du jeu vidéo
  6. Les acteurs français dans la compétition internationale
  7. Dématérialisation de la distribution : le rôle des réseaux sociaux, du "cloud gaming" et de la TV connectée
Publié le 30 janvier 2012 par Emmanuel Forsans
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