Réalité Virtuelle (VR) et Réalité Augmentée (AR) : Un marché en pleine expansion
Etude diffusée dans le cadre du salon Virtuality
L'Europe est aujourd'hui considérée comme un territoire fort et prometteur sur la scène VR/AR mondiale, notamment par son avantage concurrentiel hérité d'une longue tradition de recherche et de production d'applications, associé à des valeurs caractéristiques de créativité et de diversité culturelle.
Selon l'Etude Ecorys Brussels, Lausanne dévoilée en mai 2017, les entreprises européennes VR/AR sont en croissance. Plus de 50% des entreprises déjà installées sur ce marché ont indiqué avoir augmenté la taille de leurs équipes et pour 35% d'entre elles cette croissance a été considérable. Concernant le futur, un tiers des entreprises interrogées ont déclaré qu'elles comptaient doubler la part de leur activités en 2017, alors qu'un autre tiers prévoyait d'augmenter leurs activités de manière encore plus considérable.
Une croissance observée également au niveau du nombre de création de start-ups : environ un quart des start-up existantes sur le marché VR/AR se sont créées durant ces deux dernières années !
Une croissance stable du marché VR/AR est prévue en Europe et dans le monde entier. Pour déterminer l'impact de la demande croissante pour la VR/AR, les chercheurs se sont basés sur des études de marché prenant en compte les caractéristiques de l'industrie européenne. D'après leurs analyses, la valeur de la production mondiale de l'industrie VR/AR était estimée à 3 milliards en 2015, représentant environ 700 millions d'euros pour l'Europe soit un quart de la valeur mondiale.
D'après cette étude, la valeur de la production européenne devrait augmenter de manière significative d'ici 2020 pour atteindre une valeur marché se situant entre 15 milliards d'euros et jusqu'à environ 34 milliards d'euros pour le scénario d'évolution le plus optimiste. Une augmentation qui pourrait générer directement ou indirectement entre 225 000 et 480 000 emplois.
Parmi les facteurs qui permettent d'expliquer que la VR est susceptible d'entrer dans cette période de croissance :
- Une typologie bien connue d'acceptation des nouvelles technologies, le "Gartner Hype Cycle". D'après cette typologie la VR comme l'AR ont passé la phase des "attentes trop ambitieuses" et devraient être adoptées par une part significative de la population d'ici environ 5 ans (10 ans pour l'AR)
- Ce type de développement a été observé pour toutes les technologies que nous utilisons aujourd'hui, que ce soit les tablettes, le gaming, l'impression 3D ou encore le e-banking. Le schéma coïncide fortement avec le cycle de vie produit où les technologies ont d'abord du succès auprès des early adopters, un phénomène qui peut être observé actuellement, et qui peut être suivi par une rapide augmentation de la demande et de la production.
- La VR est capable de transformer de manière innovante des secteurs traditionnels tels que l'industrie, la construction ou le domaine de la santé. Elle peut aussi révolutionner l'éducation, la culture, le voyage et l'entertainment.
La France est un acteur incontournable et prépondérant en Europe
La France occupe la première place en Europe concernant le nombre de centres de recherches en VR/AR. C'est également le pays qui reçoit le plus d'aides européennes pour ses recherches.
La tradition de recherche forte et le haut niveau des programmes éducatifs des universités françaises, font aujourd'hui de la France une source de développeurs et de professionnels de la VR hautement qualifiés. Le label French-Tech et les différents pôles de recherche et compétitivité permettent également aux start-up de bénéficier de conditions positives pour évoluer et se développer sur ce marché.
Virtuality a pour mission d'être un accélérateur business de référence sur le marché VR/AR en mettant en relation les professionnels, leur permettant ainsi de mettre en place de nouveaux projets qui viendront contribuer à leur croissance, tout en renforçant l'engouement pour la VR/AR auprès du grand public.
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