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Vive Wave, la nouvelle plateforme VR

Introduction à l'écosystème le plus dynamique de la VR autonome et mobile


Cela va sans dire : la réalité virtuelle a besoin d'une plateforme unifiée. Plus précisément, elle a besoin d'une plateforme standardisée pour toute l'industrie, avec des lignes directrices pour la distribution et un pôle dédié à la création d'expériences immersives, tant pour les consommateurs que les industries. C'est ici qu'arrive Vive Wave, l'écosystème le plus dynamique à ce jour pour la réalité virtuelle autonome et mobile.

Caractéristiques clés de Vive Wave

Lorsque l'on dit que Vive Wave est un "écosystème dynamique" pour la VR autonome et mobile, nous le pensons vraiment. Voici un certain nombre de fonctionnalités de VR polyvalentes optimisées pour la mobilité sur la plateforme :

  • Moins de 20 millisecondes de latence entre le mouvement et l'affichage ("motion to photon")
  • Suivi de la tête et des manettes et 3 ou 6 degrés de liberté (3/6 DoF)
  • Rendu visuel stéréo avec TimeWarp Asynchrone
  • Rendu à un seul tampon avec planification V-Sync
  • Rendu de bandes de colonnes ou de lignes
  • Correction de la distorsion des lentilles et de l'aberration chromatique
  • Suivi de mouvement prédictif
  • Superposition 2D
  • Support des plugins Unity et Unreal
  • Mur virtuel de sécurité

En plus, d'autres casques mobiles (HMDs) sont supportés par Vive Wave :

  • casque VR autonome
  • casque adaptateur VR pour smartphone
  • casque VR relié à un smartphone

Vous n'êtes pas un développeur Vive ?

Vous venez d'autres plateformes VR ou AR ? Peut-être même d'un développement VR sur PC ou sur Android ? Vous recommencez tout à zéro ? Vive Wave a quelque chose pour vous, peu importe d'où vous venez. Vous pouvez exploiter vos outils actuels pour développer la plateforme à l'aide du SDK Wave, qui inclut la prise en charge de moteurs tiers tels que Unity et UE4.

En plus de fournir les outils nécessaires au développement de la réalité virtuelle, la plateforme Vive Wave est également une plateforme ouverte, fournissant des outils OEM et un SDK permettant à des tierces personnes d'utiliser Vive Wave sur leurs propres appareils mobiles XR. De plus, des périphériques tiers (manettes, caméras, matériels complémentaires personnalisés) peuvent s'intégrer à la plate-forme Wave avec le kit de plug-in Wave Plugin Kit.

Les SDK Vive Wave

Les SDK Vive Wave comprennent désormais les 5 SDKs suivants, qui peuvent être téléchargés ici.

Ci-dessous, un petit aperçu :

Wave Native (Android) SDK

En plus de permettre aux développeurs Android d'utiliser les outils qui leurs sont familiers, le Wave Native SDK permet le suivi et les entrées de périphériques, ainsi que le VR stéréo rending. Wave fournit VRActivity comme point d'entrée pour les activités en VR. Pour un tutorial Wave Native SDK, cliquez ici. Pour commencer dès maintenant, cliquez ici.

Wave Unity SDK (plugin)

Pas encore familier avec l'interface détaillé de VR Android ? Pas d'inquiétude ! Ce SDK vous permettra de vous concentrer sur le développement de contenus VR sans avoir à connaître un tout nouveau système. L'utilisation d'Unity nécessite au minimum la version v5.6.3.
Un simulateur Wave est également inclut, qui vous permettra de développer et de tester avec un smartphone Android plutôt qu'avec un appareil Wave. Pour démarrer Unity, vérifiez le set-up requis ici.

Wave UE4 SDK (plugin)

Le moteur Unreal est également pris en charge avec un plugin Wave. La version prise en charge est la 4.20.0, avec un support Blueprint inclut. Pour commencer, cliquez ici.

Wave PluginKit SDK

Offert pour aider les développeurs d'accessoires, le SDK Wave PluginKit sert de lien de communication entre Vive Wave et VR DeviceService, permettant ainsi d'écrire un service de périphériques (pilote) et de le brancher à Vive Wave via une installation APK. Cela permet d'étendre la portée des appareils Vive Wave pour répondre aux diverses demandes des utilisateurs finaux, comme les contrôleurs 3/6 DoF, le suivi oculaire, le suivi des mains et bien plus encore. Pour un tutoriel, merci de cliquer ici.

Wave OEM SDK

Pour finir, si vous créez un appareil qui nécessite une plateforme VR (et que vous n'avez pas envie de créer la vôtre), Wave OEM SDK est le choix le plus logique.
Créée pour aider les développeurs à concevoir un service VROEM, il sert de canal de communication entre ce service et un serveur Vive Wave .
Plus un tutoriel, merci de cliquer ici.

Ressources additionnelles

A la recherche de guides de portages ? Rendez-vous ici

A propos du portage vers Vive Wave

Les développeurs ont seulement besoin de faire un tout petit effort afin d'exporter leurs contenus vers Vive Wave. Le portage d'expériences VR déjà existantes vers d'autres plateformes de VR mobiles (par exemple DayDream ou GearVR) est la voie la plus facile, certains développeurs prenant à peine une semaine, quelques jours ou même quelques heures pour exporter sur la plateforme Wave.

Cependant, porter de GPU de PC vers des GPU mobiles peut être un peu difficile, mais pas impossible. Par exemple, supposons que vous vouliez exporter une application existante exécutée sur Vive/Vive Pro/ Oculus Rift pour une exécution sur Vive Focus, qui dispose d'un GPU mobile. Pour cet export, nous avons un guide de portage tiré d'une étude de cas d'un jeu réel transféré du Vive au Vive Focus afin d'aider à combler cet écart, disponible ici.

Un dernier mot

Vous voulez faire un choix judicieux pour votre prochain projet VR (ou XR) mobile / autonome ? Comme il est déjà pris en charge par plusieurs appareils, il est difficile d'imaginer faire mieux qu'avec Vive Wave. Pour un guide de démarrage rapide dans Unity et pour voir le dernier post sur le blog du développeur, cliquez ici.

Publié le 5 novembre 2018 par Emmanuel Forsans
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