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Game design : Quelle leçon retenir du meilleur jeu mobile primé aux Bafta 2019 ?

Par Pascal Luban - Game designer & creative director, freelance


Le titre Bafta 2019 du meilleur jeu mobile de l'année a été décerné à Florence. Offrant une durée de vie incroyablement courte et quasiment aucun gameplay, Florence peut à peine être qualifiée de jeu. Et pourtant, le jury n'est pas devenu fou ; il a voulu récompenser un titre prenant qui illustre une tendance de fond en game design.

Florence, développé par Mountains, une équipe Australienne, et édité par Annapurna Interactive, raconte un épisode sentimental de la vie de son héroïne nommée Florence. Cette dernière est une jeune fille très ordinaire et son histoire est d'une grande banalité. Elle nous est racontée par le biais d'images fixes ou peu animées. Les interactions consistent essentiellement à toucher l'écran pour afficher le prochain texte et accomplir des actions simples. Le titre comporte bien des mini-jeux qui prennent la forme de puzzles à assembler. Cependant, il ne faut pas voir en eux la volonté d'ajouter du gameplay ; ces puzzles sont une métaphore de ce qui conduit deux êtres à se rapprocher l'un de l'autre.

Florence

Alors, si ce n'est pas le gameplay, qu'est ce qui rend ce titre aussi attachant ?

Florence traite d'un thème avec lequel nous sommes tous familier et qui est fondamental dans nos vies : les relations amoureuses. La banalité des personnages, et ce qu'ils vivent, vient renforcer l'efficacité du propos car nous pouvons nous y projeter ; nous connaissons tous des "Florence" et nous avons tous vécu ce type d'aventure.

Cette oeuvre ne nous laisse pas indifférents car elle s'adresse à nous. Le jury l'a récompensée, non pas pour son gameplay mais pour l'intensité et l'universalité de l'expérience de jeu qu'elle propose.

Florence nous rappelle que les mécanismes qui font le succès des grandes narrations depuis les tragédies grecques demeurent foncièrement efficaces, quelque soit le média.

Et là est la leçon à tirer en matière de game design : lorsqu'un jeu comporte des personnages auxquels on s'identifie ou une histoire qui fait vibrer nos émotions, l'intensité de l'expérience en est décuplée.

Cette récompense illustre une tendance de fond que j'ai identifié depuis plusieurs années : Le rôle croissant que les émotions vont tenir dans les jeux vidéo et leurs conséquences sur leur design et leur narration.

Mes autres publications sur la narration dans les jeux vidéo :


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Publié le 17 avril 2019 par Emmanuel Forsans
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