Le marché mondial des jeux vidéo
En 2013, les équipements et jeux vidéo généreront 60 milliards EUR de revenus, contre 53 milliards EUR en 2012
Malgré les mutations profondes qui le traversent, le marché mondial des équipements & jeux vidéo renouera avec une nouvelle période de croissance à partir de 2013 pour atteindre les 79 milliards d'Euro en 2016. Dans le cadre de son observatoire jeux video, l'IDATE publie régulièrement une étude permettant de suivre l'évolution des indicateurs clés du secteur à cinq ans et fait un état des lieux des marchés clés qui sont: consoles de salons, consoles portables, jeux offline, jeux online, jeux sur mobile.
Suite aux annonces récentes au CES 2013 peut-on croire à un rebondissement des consoles à court ou moyen terme ?
Selon les estimations de l'IDATE, le segment de marché des consoles de salon (vente de logiciels et d'équipements) était à l'origine de 37% des revenus du marché global des jeux vidéo en 2012.
Compte tenu de la croissance régulière du segment de marché du jeu en ligne et du jeu sur plateformes nomades, le poids du segment des consoles de salon sera moins conséquent dans les années à venir. Pour rappel, il a représenté près de 60% des revenus du marché mondial en 2004. Malgré l'arrivée d'une nouvelle génération de consoles, synonyme de croissance à deux chiffres de l'industrie pendant quelques années, le segment des consoles de salon ne représentera "que" 41.1% du marché mondial à l'horizon 2016.
Le segment de marché des consoles de salon est marqué par trois éléments de transition :
- L'arrivée de la console Wii U de Nintendo, première console issue de la nouvelle génération en attendant sans doute celles de Microsoft en 2013 et de Sony Computer Entertainment en 2014, est sans conteste l'événement marquant de la fin d'année 2012. Comme sa grande sœur, la Wii U entend proposer une nouvelle façon de jouer aux versatiles et très sollicités joueurs chevronnés et occasionnels. Cette machine introduit des fonctionnalités qui n'existaient pas jusqu'alors, et il ne fait aucun doute que les game designers sauront les exploiter et imaginer de nouveaux gameplay. La machine de Nintendo devrait donc être un succès.
Prévisions consoles de salon (en millions unités vendues)
Source : IDATE, Marché Mondial des Jeux Vidéos, Décembre 2012
- Les concurrents Sony et Microsoft vont être particulièrement attentifs au niveau des ventes de la Wii U, tant ils ont été autant surpris qu'impactés par le succès de la Wii.
Ils savent désormais que leur salut passera par l'innovation dans l'expérience qu'ils procurent aux joueurs. La question demeure de savoir dans quelle partie de la machine ils vont fournir un effort d'innovation. La résolution 4K pourrait être une voie, bien qu'elle implique pour les joueurs de changer de téléviseur, et les postes au format 4K sont aujourd'hui inaccessibles financièrement. Plus vraisemblablement, ils pourraient d'une part s'engager dans le caractère ubiquitaire et multiscreen de leur machine, d'autre part repenser les périphériques d'interaction s'appuyant sur la reconnaissance de la voix, du mouvement. Enfin, côté infrastructures de services, ils ne sauraient s'épargner d'investir dans le cloud, à l'image de Sony Computer Entertainment qui fait l'acquisition de Gaikai pour 380 millions USD mi-2012. - Selon l'IDATE, les revenus issus de la vente dématérialisée sur consoles de salon s'élèveront à 2.9 milliards EUR en 2012. Ils intègrent la vente de jeux, de vidéo et de musique. Cela représente 1/5ème du chiffre d'affaires total généré par la vente de contenus pour les plateformes. En 2016, l'IDATE considère que les revenus issus de la vente dématérialisée de contenus sur consoles de salon représenteront 60% des revenus générés par ces plateformes.
Évolution des revenus de la vente dématérialisée et de la vente physique de jeux vidéo (Milliards EUR)
Source : IDATE, décembre 2012
Laurent Michaud
Laurent Michaud, responsable de la practice Digital Home & Entertainment et chef de projet de l'étude "Marche Mondial des Jeux Vidéo", est un expert des Technologies de l'Information et de la Communication. Il prend en charge les études sur l'électronique grand public, le foyer numérique, les jeux vidéo, la musique et leurs phénomènes connexes : évolution des usages, nouveaux terminaux, innovation technologique, prospective industrielle…
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