Social Gaming : Marchés et tendances
En 2016 les jeux sociaux représenteront près de 50% du marché du jeu vidéo
L'IDATE présente sa nouvelle Etude sur le Social Gaming : Le marché du jeu social représente 36% du marché du jeu en ligne en 2012, et 13% du marché du jeu vidéo global. En 2016, sa part devrait passer à 46% du marché du jeu en ligne et 18% du marché global du jeu vidéo. Ce segment de marché du jeu vidéo entre en phase de maturité. Il est estimé à 5.4 milliards EUR en 2012 et devrait atteindre 10.7 milliards EUR en 2016. Facebook est de très loin la plateforme leader du jeu social, avec 235 millions de joueurs actifs en août 2012.
Marché mondial du jeu social, par zone géographique (million EUR)
Source : IDATE, Market Insight "Social Gaming", Février 2013
Les grands acteurs du jeu vidéo tardent à se lancer dans le jeu social
Les acteurs traditionnels du jeu vidéo montrent leur volonté de s'adapter aux nouveaux usages des consommateurs
Les éditeurs cherchent à rendre leurs jeux traditionnels davantage "sociaux". Ils intègrent également dans leurs jeux le modèle économique du Free2Play. Les consoliers, comme Nintendo et Sony, intègrent par ailleurs des fonctionnalités sociales dans leurs nouvelles consoles (par exemple, la Wii U et la Xbox 720) : tchat vidéo pour contacter un ami en ligne, possibilités diverses d'entrer en contact avec les joueurs du monde entier et de demander de l'aide...
Néanmoins la majorité des grands acteurs du jeu vidéo ne sont pas présents sur Facebook
Cela peut être révélateur du fait qu'ils n'aient pas réellement saisi l'importance de déployer leur offre sur les réseaux sociaux, ou bien qu'ils souhaitent attendre prudemment que le marché ait atteint une certaine maturité avant de se lancer. Mais cela peut également sous-tendre qu'ils ne souhaitent tout simplement pas risquer de se positionner dans un secteur dans lequel les mécanismes de succès sont en tout point différents de ceux de leur secteur traditionnel. En effet, le succès d'un jeu social est de manière générale davantage lié à son nombre d'utilisateurs qu'à sa qualité intrinsèque.
Ainsi, si les grands développeurs qui ont investi dans le jeu social s'avèrent être dans l'ensemble relativement bien classés en termes de MAU, ils ne sont pas pour autant les mieux classés de tous.
Le jeu social comme moyen d'attirer de nouveaux utilisateurs sur les jeux sur console
La stratégie des six grands acteurs présents sur Facebook peut s'expliquer de plusieurs façons. Ces derniers peuvent tout d'abord souhaiter tirer parti d'un nouveau segment de marché, qui constitue un relais de croissance dans un premier temps et qui pourrait devenir un secteur d'activité à part entière dans un second temps. Electronic Arts a ainsi déclaré en 2011 que l'ARPU issu des applications d'EA Sports sur Facebook s'élevait à 56 USD, et surpassait le revenu net par utilisateur issu de ses jeux sur console.
Mais le jeu social est également un moyen d'attirer de nouveaux utilisateurs vers les jeux sur console. La grande majorité des jeux sociaux des acteurs traditionnels ne sont en effet que des versions "light" et sociales de leurs jeux sur console, visant à donner envie aux joueurs d'aller plus loin et de découvrir le jeu "authentique".
Présence sur Facebook des grands éditeurs "traditionnels" du jeu vidéo
*par l'intermédiaire de sa filiale 2K Sports
** par l'intermédiaire de sa filiale Playdom
Source : IDATE d'après AppData, 11 décembre 2012
Laurent Michaud
Laurent Michaud, responsable de la practice Digital Home & Entertainment et chef de projet de l'étude "Marche Mondial des Jeux Vidéo", est un expert des Technologies de l'Information et de la Communication. Il prend en charge les études sur l'électronique grand public, le foyer numérique, les jeux vidéo, la musique et leurs phénomènes connexes : évolution des usages, nouveaux terminaux, innovation technologique, prospective industrielle…
l.michaudidate.org