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Le marché du jeu vidéo sur support physique : données générales


En 2012, selon GfK-Médiamétrie, plus d'un foyer français sur deux est équipé en console de jeux (50,6 %), contre 36,6 % cinq ans auparavant. Fin 2012, le taux d'équipement en console de salon est de 44,8 % (soit 2,2 points de plus qu'en 2011 et 12,8 points supplémentaires en cinq ans). Le taux d'équipement en console portable se situe environ 10 points en deçà (34,6 %).

Taux d'équipement multimédia des foyers en France (%)

2007 2008 2009 2010 2011 2012
vidéo
téléviseur  97,4 98,3 98,5 98,4 98,2 98,3
lecteur de DVD de salon 83,6 87,4 88,7 90,5 89,3 86
lecteur de Blu-ray¹ - - - - 19,4 24,4
console
console de jeux 36,6 40 43,1 47 47,8 50,6
console de jeux de salon 32 34,5 36,8 40,2 42,6 44,8
console de jeux portable 20,7 25,1 28,5 31,4 32,9 34,6
ordinateur
ordinateur 60 64,7 68,3 71,5 73,9 76,7
ordinateur de bureau 47,8 49,7 49,8 49,7 48,9 47,2
ordinateur portable 23 28,4 34,5 41,2 45,2 49,3
mini portable - - - 9,5 13,3 15,3
tablette
tablette - - - - - 14,1
téléphonie
téléphonie fixe 83,6 85,4 86,2 88,1 87,8 88,7
téléphone mobile 83,1 85,5 87,4 89,7 90,5 90,4

En 2012, le marché de la vente de jeux vidéo physiques continue de baisser (-15,5 % en volume par rapport à 2011) et ce plus fortement que l'année précédente (-9,2 %). Les jeux français restent plus touchés que les jeux d'origine étrangère, avec respectivement -22,3 % et -15,0 % en volume par rapport à 2011. Ces derniers totalisent 93,2 % des volumes vendus en 2012 (+0,6 point), contre 6,8 % pour les jeux français (7,4 % en 2011).

Le marché des loisirs interactifs selon la nationalité des jeux vidéo (millions d'unités)

2008 2009 2010 2011 2012 évol. 2012/2011
jeux français
3,7 3,2 3 2,5 2 -22,30%
jeux étrangers
40,1 37,5 34,7 31,7 27 -15,00%
total
43,8 40,7 37,7 34,2 28,9 -15,50%

Répartition des volumes de ventes selon la nationalité des jeux vidéo (%)

Répartition des volumes de ventes selon la nationalité des jeux vidéo (%)

Le chiffre d'affaires du marché des logiciels de jeux vidéo enregistre une nouvelle baisse, de 13,6 % à 1 101,0 M€ en 2012. Les revenus issus de la vente de jeux français reculent de 18,1 %, contre -13,3 % pour les jeux étrangers. La part de marché des jeux d'origine française diminue légèrement (6,1 % en 2012, contre 6,5 % en 2011).

Chiffre d'affaires du marché des loisirs interactifs selon la nationalité des jeux vidéo (M€)

2008 2009 2010 2011 2012 évol. 2012/2011
jeux français
126,8 86,7 86,9 82,6 67,6 -18,10%
jeux étrangers
1 522,70 1 421,90 1 317,30 1 191,40 1 033,30 -13,30%
total
1 649,50 1 508,50 1 404,10 1 274,00 1 101,00 -13,60%

Répartition du chiffre d'affaires selon la nationalité des jeux vidéo (%)

Répartition du chiffre d'affaires selon la nationalité des jeux vidéo (%)

En 2012, le prix moyen d'un jeu vidéo vendu en " boîte " augmente de 2,3 % et atteint 38,3 €. Si le prix moyen des jeux étrangers est resté stable entre 2008 et 2012 (entre 37 € et 38 €), celui des jeux français augmente depuis 2009 et atteint 34,5 € en 2012. Il dépasse ainsi le prix moyen de 2008 mais reste 3,6 € inférieur au prix moyen de l'ensemble des jeux en 2012.

Prix moyen des jeux vidéo selon la nationalité (€) (2-3)

Prix moyen des jeux vidéo selon la nationalité (€)

Comme en 2011, la baisse du marché concerne les jeux vidéo pour tous les types de supports. La plus forte diminution concerne les jeux vidéo pour console de salon en 2012, avec -15,8 % à 17,7 millions d'unités vendues. Ils couvrent cependant toujours une part de marché majoritaire, avec 61,3 % du volume des jeux vidéo physiques vendus en 2012 (-0,2 point par rapport à 2011) contre 44,7 % en 2008. Les ventes de jeux pour console portable sont également en baisse (-14,9 % à 6,9 millions d'unités) et représentent 23,7 % du volume des jeux vidéo physiques vendus. Les jeux pour ordinateur (-15,2 % à 4,3 millions d'unités) conservent une part de marché stable à 15,0 %.

Le marché des jeux vidéo selon les supports de lecture (millions d'unités)

2008 2009 2010 2011 2012 évol. 2012/11
jeux pour console de salon
19,6 21,5 22,4 21,1 17,7 -15,80%
jeux pour console portable
14,6 11,4 9,2 8 6,9 -14,90%
jeux pour PC
9,5 7,8 6,2 5,1 4,3 -15,20%
total
43,8 40,7 37,7 34,2 28,9 -15,50%

Répartition des volumes de ventes de jeux vidéo selon les supports de lecture (%)

Répartition des volumes de ventes de jeux vidéo selon les supports de lecture (%)

En 2012, le chiffre d'affaires du marché des jeux vidéo baisse sur tous les supports : -8,4 % pour les jeux sur console portable (malgré la sortie de la PS Vita), -11,7 % pour les jeux pour PC et jusqu'à -15,1 % pour les jeux sur console de salon, en baisse depuis deux ans seulement. En 2012, les jeux pour console de salon représentent 71,1 % des revenus du marché des jeux vidéo physiques (-1,2 point). Il convient de préciser que ces données n'incluent pas les ventes de jeux en ligne, qui constituent la majeure partie des revenus des jeux vidéo pour PC.

Chiffre d'affaires du marché des jeux vidéo selon les supports de lecture (M€)

2008 2009 2010 2011 2012 évol. 2012/11
jeux pour console de salon 968,3 990,1 1 012,20 921,4 782,3 -15,10%
jeux pour console portable 462,9 329,2 238,2 224,5 205,5 -8,40%
jeux pour PC 218,4 189,2 153,7 128,2 113,1 -11,70%
total 1 649,50 1 508,50 1 404,10 1 274,00 1 101,00 -13,60%

Evolution du chiffre d'affaires du marché des jeux vidéo selon les supports de lecture (M€)

Evolution du chiffre d'affaires du marché des jeux vidéo selon les supports de lecture (M€)

Répartition du chiffre d'affaires des ventes de jeux vidéo selon les supports de lecture (%)

Répartition du chiffre d'affaires des ventes de jeux vidéo selon les supports de lecture (%)

En 2012, le prix moyen de vente de jeux vidéo augmente sur l'ensemble des supports de lecture, principalement sur les consoles portables, suite à l'arrivée de nouvelles consoles de jeux (PS Vita en 2012 et 3DS en 2011), allant de pair avec des prix de jeux plus élevés. L'analyse des données met en évidence une forte dispersion des prix selon les supports de lecture. Les jeux vidéo pour console de salon demeurent les plus chers du marché, avec un prix moyen de 44,1 €, en légère hausse en 2012 (+0,9 % par rapport à 2011). Viennent ensuite les jeux pour console portable dont le prix moyen remonte à 30,0 € en 2012 (+7,5 % par rapport à 2011), après une baisse entre 2008 et 2010. Le prix moyen des jeux pour PC augmente également, atteignant 26,0 € en 2012 (+4,1 %).

Prix moyen des jeux vidéo selon le support de lecture (€) (2)

Prix moyen des jeux vidéo selon le support de lecture (€)

Avec 70,0 % du chiffre d'affaires de la vente de jeux étrangers en 2012 (71,4 % en 2011), la console de salon reste le premier support de consommation des jeux vidéo étrangers. Cette part s'élève à 19,4 % en ce qui concerne les jeux pour console portable (+1,2 point) et à 10,7 % pour les jeux pour PC (-0,2 point).

De même, sur le seul périmètre des jeux vidéo français, la part de marché des jeux pour console de salon augmente en 2012, représentant 87,3 % des revenus de jeux français (+2,0 points en un an), devançant depuis 2009 les jeux pour console portable. En 2012, les jeux vidéo français réalisent 8,2 % de leur chiffre d'affaires sur les consoles portables, contre 10,2 % en 2011. Les jeux français se repositionne ainsi vers le marché des consoles de salon, au détriment du marché des consoles portables qui perd 34,4 % de chiffre d'affaires entre 2011 et 2012. Les jeux pour PC sont, comme en 2011, à l'origine de 4,6 % des recettes de la vente de jeux français en 2012.

Chiffre d'affaires du marché des jeux vidéo selon la nationalité et le support de lecture (M€)

jeux français jeux étrangers
2008 2009 2010 2011 2012 évol. 2012/2011 2008 2009 2010 2011 2012 évol. 2012/2011
jeux pour console de salon
40,5 39,4 69,4 70,4 59 -16,20% 927,8 950,7 942,8 850,9 723,3 -15,00%
jeux pour console portable
77,7 40,4 12,3 8,4 5,5 -34,40% 385,1 288,8 225,9 216 200 -7,40%
jeux pour PC
8,6 6,8 5,1 3,7 3,1 -17,00% 209,7 182,4 148,6 124,5 110,1 -11,60%
total
126,8 86,7 86,9 82,6 67,6 -18,10% 1 522,70 1 421,90 1 317,30 1 191,40 1 033,30 -13,30%

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Notes et références

1. équipement en matériels permettant la lecture du support Blu-ray : lecteur Blu-ray, console PS3, box internet de dernière génération.

2. Prix moyen calculé hors " bundles ", c'est-à-dire des coffrets contenant plusieurs jeux réunis dans le cadre d'une offre.

3. Y compris les offres promotionnelles multi plates-formes.

Source : GfK - Médiamétrie (Référence des Equipements Multimédias, quatrième trimestre).

Publié le 29 juillet 2013 par Emmanuel Forsans
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