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Prévisions 2016 pour le secteur des apps

De tvOS à Google Now on Tap, les apps s'emparent du Web


Prévisions 2016 pour le secteur des appsLes 10 grandes tendances pour 2016

  • Google Now on Tap : Faciliter la découverte d'app par le Deep Linking
  • eSports : De nouveau flux de revenus pour les éditeurs de jeux
  • Messagerie : Les facteurs culturels maintiennent la division
  • Services Online-to-Offline (O2O) : L'Asie amorce une vague de consolidation
  • Apps de productivité : De nouveaux modes de saisie stimulent l'app innovation
  • Services financiers : Les banques de détail confrontées à une lente agonie
  • tvOS : L'avènement du second écran
  • YouTube Red : Catalyseur des vidéos Indep longue durée
  • Wearables : Développement des usages verticaux et entreprises
  • Réalité augmentée et virtuelle (AR/VR) : les grands éditeurs soutiennent l'innovation, battage médiatique amplifié à prévoir en 2016

Extraits

eSports : Nouveau flux de revenus pour les éditeurs de jeu

L'avènement du digital a rendu la musique moins chère et plus accessible pour des millions de consommateurs. Ceci a également entraîné une hausse de la demande d'événements en live plus rares; la vente de billets aux États-Unis a ainsi triplé entre 1999 et 2009. Nous voyons apparaître une tendance très similaire dans l'industrie du jeu avec le succès des jeux mobiles free-to-play (F2P), dont l'audience dépasse largement celle des jeux sur console ou sur PC. Nous prévoyons donc une augmentation de la demande en compétitions de jeux mobiles ou eSports mobiles. Avec une demande accrue, le sponsoring d'événements et les droits de diffusion devraient constituer en 2016 une source de revenus à forte croissance pour les éditeurs de jeux mobiles.

Réalité Augmentée et Virtuelle (AR/VR) : les grands éditeurs soutiennent l'innovation, battage médiatique amplifié à prévoir en 2016

Les prochains lancements commerciaux d'Oculus Rift de Facebook, de Gear VR de Samsung et de HoloLens de Microsoft devraient nous apporter plus d'informations sur les plateformes AR/VR. Contrairement aux terminaux mobiles, les dispositifs AR/VR semblent conçus pour un usage stationnaire/immobile, qui élimine les enjeux sociaux pour le consommateur. Les jeux immersifs seront probablement la première cible de cette technologie, mais à terme, les cas d'utilisation sont appelés à évoluer et à s'inspirer des terminaux plus récréatifs ("lean-back " devices) que nous utilisons aujourd'hui - y compris en communication et consommation média. Même s'il est encore tôt dans le cycle de vie technologique, les grands éditeurs comme Google (en particulier YouTube) et le New York Times soutiennent déjà la VR. Des titres à venir comme Pokemon Go de Nintendo et Niantic Labs devraient également contribuer à faire connaître la réalité augmentée aux consommateurs. En 2016, nous nous attendons à voir encore plus de fournisseurs de contenu emboîter le pas de ces sociétés, à la recherche d'un engagement utilisateur plus immersif.

Pour accéder au rapport complet cliquez ici.

Publié le 8 décembre 2015 par Emmanuel Forsans
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