Top 30 des éditeurs français de Jeux Vidéo en 2015
pcw - SNJV - Tech'in France
Avec bientôt 100 milliards de dollars de chiffre d'affaires annuel, le marché du jeu vidéo continue sa très forte croissance dans le monde. Ces chiffres démontrent aussi que l'année 2015 a été celle de la maturité. Selon Newzoo, le marché mobile devrait d'ailleurs dépasser pour la première fois la part de revenu générée par le marché PC.
En France, si les terminaux mobiles sont les plateformes préférées des entreprises de production, le top 30 jeux vidéo réalisé dans le cadre des 100 digital en partenariat avec TECH IN France et le SNJV démontre la difficulté pour ces entreprises de s'établir durablement au niveau de celles qui évoluent sur des marchés historiques que sont le PC et les consoles de salon.
Ce phénomène s'explique aussi par l'arrivée à maturité du marché consoles sur lequel évoluent les grandes entreprises de production.
Le chiffre d'affaires des entreprises françaises du secteur du jeu vidéo est globalement en augmentation en 2015 avec certaines entreprises qui marquent néanmoins une pause dans la croissance soutenue. La diversité des marchés et la forte amplitude des cycles de croissance et décroissance de certains de ces marchés contraint parfois certains acteurs. La vitalité remarquable du tissu entrepreneurial est au rendez-vous avec 57 % des entreprises du secteur qui ont encore moins de 5 ans.
La tentation de maitriser sa distribution et de raccourcir la distance avec les consommateurs est réelle. Plus de 75 % des entreprises ont recours à l'auto édition. En matière d'emploi, le secteur est en croissance avec une croissance sur les embauches de plus de 20 % en 2015 par rapport à l'année dernière.
La maturité des marchés ne doit pas cacher la fragilité des entreprises et la nécessité pour elles de se positionner sur les innovations technologiques ou d'usages qui rythment les cycles de marchés.
Les tendances apparues ces derniers mois, annoncent de nouvelles expériences interactives qui seront proposées demain aux joueurs et confirment le rôle majeur que vont jouer la réalité virtuelle et les compétitions de jeux vidéo pour les entreprises du secteur.
Rang | Entreprise | Cotée | CA Total Jeux Video 2015 (en M€) | CA Total 2015 (en M€) |
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1 | Ubisoft (1) | Oui | 1 360 | 1 360 |
2 | Gameloft | Oui | 256 | 256 |
3 | Focus Home Interactive | Oui | 69 | 69 |
4 | Pretty Simple (2) | 31 | 31 | |
5 | Bigben Interactive (1) | Oui | 31 | 200 |
6 | Ankama | 30 | 37 | |
7 | Quantic Dream | 14 | 14 | |
8 | Arkane Studio | 12 | 12 | |
9 | Atari (3) | Oui | 9 | 9 |
10 | Asobo Studio | 8 | 8 | |
11 | Amplitude studios | 7 | 7 | |
12 | Cyanide Studio (4) | 7 | 7 | |
13 | Don't Nod Entertainment | 5 | 5 | |
14 | Kobojo | 5 | 5 | |
15 | IsCool Entertainment | Oui | 5 | 5 |
16 | Bulkypix (4) | 4 | 4 | |
17 | Acute Games-Boostr (4) | 4 | 4 | |
18 | Scimob | 4 | 4 | |
19 | Anuman Interactive (4) | 4 | 5 | |
20 | Playsoft | 2 | 3 | |
21 | Kylotonn Games | 2 | 3 | |
22 | Féérik Games (4) | 2 | 2 | |
23 | Plug In Digital | 2 | 2 | |
24 | Artefacts | 2 | 2 | |
25 | C4M Prod (4) | 2 | 2 | |
26 | RoyalCactus | 2 | 2 | |
27 | 3DDuo | 1 | 1 | |
27 | Interaction Games | 1 | 3 | |
27 | Celsius online | 1 | 1 | |
27 | Atelier 801 | 1 | 1 | |
27 | Virtual Regatta | 1 | 1 | |
27 | Voodoo | 1 | 1 | |
27 | Motion Twin | 1 | 1 | |
27 | Dotemu | 1 | 1 |
Réalité Virtuelle, une réalité actuelle
Si le buzz médiatique autour de la réalité virtuelle entretenu par les trois acteurs majeurs du marché, Oculus, Vive et Playstation vire à la nausée, il n'en demeure pas moins que cette innovation est en train de prendre une place bien réelle dans les pipelines de production des entreprises, notamment en France.
Les promesses sont séduisantes, les applications nombreuses et la technologie, après de nombreuses années de mise au point, est enfin applicable pour le grand public. 2016 sera l'année de la commercialisation des trois devices, à des tarifs les réservant sans doute aux early adopters. Mais du côté des entreprises, les projets sont déjà là.
Dotés des kits de développements depuis plusieurs mois, de nombreuses sociétés se sont positionnées avec des projets ludiques ou sur des applications destinées à des environnements traditionnels. Et même si une récente étude concluait au fait que seuls 15 % des joueurs seraient en mesure d'acquérir un casque de VR cette année, l'arrivée de cet accessoire sur les consoles de salon engagera cette innovation sur le chemin de l'appropriation par le grand public.
Le prix pourrait représenter sans doute le principal frein à l'adoption de ce nouvel équipement mais les projets qui sortiront au lancement des casques devraient achever de séduire les utilisateurs. Bien dotées, et pertinentes sur cette technologie, les entreprises françaises voient là un formidable moyen de prendre une position forte sur un marché naissant.
E-sport, une ouverture très grand public
Les compétitions de jeux vidéo ne datent pas d'hier et si dans les dernières années elles ont plutôt concerné un public de professionnels, ce nouvel écosystème concerne désormais le grand public.
Le nombre de participants aux compétitions de jeux vidéo n'a jamais cessé de croitre ces dernières années et le mouvement impacte également le nombre de spectateurs. Certaines compétitions regroupent désormais plus de spectateurs que certaines compétitions de sports traditionnels.
Et les jeux vidéo bien installés dans cet écosystème risquent fort de voir de nouveaux concurrents arriver sur ce marché, à la façon du géant Supercell qui a annoncé la première compétition officielle sur son jeu Clash Royale quelques semaines seulement après sa sortie.
Les compétitions dépassent donc désormais le simple cadre des jeux traditionnels et permettent à toutes les créations plus grand public, voire très grand public d'être également concernées.
La capacité des entreprises à tirer parti de ce formidable engouement dépendra néanmoins des conditions d'exercice et d'organisation de ces activités. Le Gouvernement français s'est saisi de la question récemment afin d'offrir à la France un cadre législatif et réglementaire qui favorisera le développement de cet écosystème. Le rapport parlementaire sur les compétitions d'e-sport a permis d'offrir récemment un cadre attractif pour les compétitions de sport électronique. Cela devrait donc permettre aux entreprises françaises de production, aux organisateurs et aux équipes professionnelles et amateurs de saisir les formidables opportunités qui se présentent dans ce domaine.