Obsolescence déprogrammée - Exposition collective - Arts numériques et jeu vidéo
Du 4 au 25 octobre 2014 - Maison des arts plastiques Rosa Bonheur
Une initiation aux arts numériques
Du 4 au 25 octobre, à travers des installations interactives et de jeux vidéo, l'exposition vous propose d'explorer certains des enjeux majeurs des arts numériques.
L'industrie produit des objets à durée de vie limitée. Elle stimule nos besoins de technologies en jouant sur nos représentations de la modernité : des symboles de réussite sociale aux générations Y ou " digital native... ". Les messages des publicitaires sont efficaces. Les technologies nous fascinent. Nous consommons toujours plus de numérique. C'est l'idée d'obsolescence programmée par les acteurs économiques. Par leurs pratiques, des artistes prennent un contre-pied. Ils adoptent un point de vue critique vis à vis des technologies et des récits du monde numérique.
L'idée " d'obsolescence déprogrammée " nous permet de rassembler sous une même bannière des démarches d'artistes qui militent pour une alternative numérique et qui interrogent la relation entre le temps de la vie économique d'un produit et les conditions de sa mutation en objet culturel. La durée de vie des technologies est courte. Ces artistes s'emploient à se les réapproprier, les détourner de leur fonction première (c'est la définition même du mot " hacking "), leur imposer une personnalité artistique et nous les présenter sous leur nouvelle forme. La reproductibilité des objets, des machines et des fichiers se confronte ainsi à la singularité de chaque démarche.
Jeux vidéo d'artistes
Le jeu vidéo est devenu le premier produit culturel consommé dans le monde.
Par les stratégies marketing qui l'entourent, il est aussi un des produits à la durée de vie la plus courte. Baignant dedans depuis leur jeune âge, intéressés par sa nature interactive, des artistes ont choisi le jeu vidéo comme " médium " au même titre que la photographie, la peinture ou la sculpture. Suivant un cheminement inverse, des développeurs de jeux ont préféré déconnecter leurs créations de leur potentiel marchand. Ils travaillent sur des formes radicales, des concepts expérimentaux qui les conduisent droit vers les lieux consacrés aux arts : galeries, musées et festival d'arts numériques. Du fait de son caractère industriel, de sa relation forte à l'idée d'obsolescence, le jeu vidéo nous est apparu comme un des supports les plus intéressants pour ce parcours initiatique.
Xavier GIRARD, Co-Commissaire de l'exposition
Rendez-vous artistiques
Vernissage / ateliers / performance
Samedi 4 octobre à 18h
Ouvert à tous
Atelier de 14h à 18h
Initiation à la composition et à l'impression d'affiches
Tout au long de la journée, des mots, des citations et des messages sont imprimés sur des affiches et disposés en temps réel dans l'espace d'exposition. Frottez-vous à la composition du texte d'une affiche et aux techniques d'impression traditionnelle sur presse.
Performance à 18h
Assistez à une battle de construction de bornes d'arcade avec des palettes de chantier, toutes sortes de matériaux de récupération et diverses contraintes esthétiques ; le tout au son de la musique gameboy ! Vous pouvez aussi faire partie de l'une des équipes.
Visite guidée / Parcours en famille
A partir de 6 ans
1h, gratuit
Mercredi 8 octobre - 15h30
Samedi 18 octobre - 16h
Entre découverte et création, les parcours en famille permettent aux enfants, comme aux adultes, d'appréhender de façon ludique la création contemporaine grâce à l'accompagnement d'une médiatrice.Ce moment familial s'achèvera autour d'un goûter, moment d'échange et de partage.
Stage, ados à partir de 11 ans
Du 22 au 25 octobre de 15h à 17h
Jeu vidéo VERDUN et photo-reportage " in-game "
Lieu : Médiathèque Boris Vian
L'artiste Thibault Brunet réalise des reportages photographiques dans des univers virtuels. Ses travaux sont présentés dans le monde entier. L'atelier propose de s'inspirer de sa démarche pour découvrir le jeu Verdun Game (FPS consacré à la 1ère guerre mondiale) et réaliser un reportage " de guerre " dans le jeu : une façon de s'appuyer sur les univers virtuels pour construire un témoignage historique.
Avec Florent DELOISON, artiste
Sur réservation au 01.56.34.08.37.
One life Remains (collectif de création de jeux expérimentaux, Paris)
Generations - www.oneliferemains.com/generations
Leur nom fait référence à ce moment intense du jeu, où il ne reste qu'une seule vie, où les choses deviennent soudain sérieuses. Le collectif parisien One Life Remains ne fait pas dans le casual gaming mais dans les expériences de jeu radicales. Même si ses productions sont essentiellement diffusés dans les festivals et expositions d'art numérique, il récuse l'étiquette d'artgame et refuse d'opposer le jeu à l'art. Cofondé par André Berlemont, game designer développeur et pro-gamer, et Brice Roy, formé à la philosophie, le collectif compte cinq membres (Kevin Lesur, développeur, Franck Weber, designer sonore, et Simon Bachelier, curateur le complètent). Il présente plusieurs projets et performances au festival Retro (No) Future à Cergy-le-Haut, dans le Val-d'Oise où il était également en charge de la Farc (Fabrique d'arcade temporaires).
Le jeu qui dure 250 ans !
Génération se présente comme une sorte d'anti-Tetris, à l'esthétique minimale, inspirée par Malévitch et le suprématisme, où il s'agit d'empiler des blocs le plus haut possible, avec des ressources limitées. Le joueur est mis face à une expérience ludique dont il ne pourra voir la fin de son vivant, parce qu'il est affecté par des temps de sauvegarde de plus en plus longs. L'objectif est d'atteindre le sommet du niveau, matérialisé sous la forme d'une ligne. Lorsque le palier est atteint, la structure est scannée du haut en bas de l'édifice, permettant de découvrir l'échafaudage élaboré. Le temps de sauvegarde s'allonge proportionnellement à sa taille, de quelques minutes au début à plusieurs heures, puis des semaines. L'idée était de proposer une expérience transgénérationnelle. " Nous souhaitions poser la question du patrimoine. Peut-on se transmettre une sauvegarde de jeu, un fichier numérique, au même titre qu'on se transmet une photo de famille ? " Ce jeu, qui demande une stratégie à très long terme, a également une dimension archéologique, le joueur pouvant sonder les profondeurs de l'édifice afin de récupérer des ressources et ainsi remonter le temps jusqu'à l'époque du tout premier joueur. Génération renvoie aussi à la génération des machines, explique Brice Roy. " On a sciemment choisi de le créer pour l'iPhone, sans doute le pire système en matière d'obsolescence. La destinée du jeu est de migrer de support en support. Nous voulions créer un objet qui rend manifeste ce paradoxe, un matériau numérique qui est atemporel mais qui a besoin pour exister d'un support à l'obsolescence forte." Marie Lechner.
Florent Deloison
La rhétorique peut casser des briques - http://florentdeloison.fr/blog/
Né en 1983, Florent Deloison est artiste contemporain et enseignant à l'ENSCI. Depuis ses études à l'Ecole d'arts d'Aix-en-Provence puis à l'ENSAD, il choisit le jeu vidéo comme son principal support d'expression artistique. Exposées notamment au Centre Pompidou ou au 104 (Futur en Seine 2013), ses pièces interrogent notre rapport à la société de l'information, à l'économie et à la politique.
La rhétorique peut casser des briques est une version de Tetris où vous pouvez utiliser des commandes vocales pour diriger les pièces. Les commandes basiques sont Gauche, Droite, Tourne et Tombe. Vous pouvez également essayer avec des phrases, des synonymes, des antonymes ou bien encore avec toutes sortes de figures de style.
Pastiche et jeu vidéo
Dans sa démarche, le travail de Florent Deloison a beaucoup à voir avec l'exercice du pastiche, en littérature. Imiter le style d'un auteur connu des lecteurs, en reprendre les tournures stylistiques pour qu'on en perçoive les références à la lecture ou à l'écoute. La qualité du pastiche réside le plus souvent dans le décalage entre le sujet traité et le style choisi. De Rabelais à Hervé Le Tellier en passant par Raymond Queneau, le pastiche est " aussi vieux que la littérature " selon la formule consacrée. Une constante : il est marqué par l'humour. Si cette pratique s'est étendue aux arts plastiques, au cinéma ou à la musique, autant dire qu'elle est beaucoup plus neuve dans le monde du jeu vidéo. Chez Florent Deloison, il y a souvent référence aux jeux vidéo marquants des années 80 et 90 et en même temps une réécriture complète : du scénario au programme informatique en passant par le graphisme. Ses pièces " à la manière du jeu vidéo " nous racontent autre chose, en s'ancrant dans l'actualité pour manier les symboles avec humour et ironie.
Florent Deloison
En attendant l'année dernière - http://florentdeloison.fr/blog/
" Le salon 80'S "
Le salon 80'S se présente sous forme d'une télévision, semblable à celle qui s'installait au centre du salon chez nos parents ou nos grands-parents, ornée d'un napperon et du portrait des enfants. Ici le téléviseur est condamné à rediffuser en boucle le journal de 20 heures d'il y a 30 ans exactement, jour pour jour. En octobre 2014, il diffusera le JT d'octobre 1984.
Evoluant dans un système de références multiples (cinéma d'action des années 70, science-fiction des années 90...), Florent Deloison prolonge le jeu du pastiche en musique avec sa version du Lion, extrait du Carnaval des animaux de Camille Saint-Saëns t inséré en introduction du jeu Hamster Olympics.
Ainsi, au travers de sa trajectoire artistique globale, de La Rhétorique peut casser des briques à l'exposition Quand les hamsters régnaient sur la terre, Florent Deloison contribue-t-il à donner ses lettres de noblesse à un genre : le pastiche en jeu vidéo.
Antonin Fourneau
Ikea Station
Né à Marseille en 1980, Antonin Fourneau est diplômé de l'école supérieure d'art d'Aix-en-Provence en 2005 et de l'atelier de recherche interactive de l'ENSAD en 2006. Son travail s'oriente autour des dispositifs interactifs et de certaines formes de cultures populaires. Il est porteur du projet Eniarof (une fête foraine dédié aux arts numériques/ludiques).
Il publiera prochainement un " Manuel Eniarof ". Il travaille beaucoup autour du détournement technologique. Sa pièce la plus connue est " Water Light Graffiti " (un mur de leds qui s'éclairent au contact de l'eau). Elle fait le tour du monde depuis un an et demi.
Son projet Ikea Station tient du mariage entre un contrôleur de jeu (une manette Playstation) et une table Ikea dans laquelle il a implanté le moteur de la manette. La vibration du moteur est activée par le joueur. Il en résulte une vibration des verres posés sur la table. Le mouvement aléatoire des verres est un ressort ludique à la fois très simple et très efficace.
Les intérêts de cet ingénieux artiste l'ont conduit en 2005 à créer un projet collaboratif de fête foraine expérimentale, Eniarof, dans différentes villes en Europe où chaque participant cherche à développer de nouvelles formes d'attractions et dans laquelle émerge un nouveau concept de l'attraction à l'intérieur de la création artistique.
Avec des projets de design interactifs simples, bien imaginés et qui flirtent souvent avec la bidouille ou le détournement, Antonin Fourneau propose des installations et des innovations qui fourmillent d'inventivité et de créativité pour donner envie aux créatifs de se pencher d'avantage sur de l'électronique et de faire du code une matière à travailler autant que la peinture.
Antonin Fourneau utilise dans son travail de création le rapport intime qu'il a avec les jeux vidéo et leurs interfaces : il les prend en référence, les détourne, en fait ses propres story-boards pour livrer des objets interactifs, des objets prêt à l'emploi, des " sculptures ", des " images ", des miroirs (avatars). Il les place dans le contexte de l'art contemporain en prenant le risque de faire émerger un nouvel art populaire. Depuis 2007, il expose dans le monde entier.
Son interprétation décalée du jeu vidéo se déploie jusqu'aux plus profonds méandres du game play. Pour les développeurs et les game-designers, son travail peut être une véritable source d'inspiration !
Art Act / Gaspard et Sandra Bébié Valérian
Revolustar - http://art-act.fr/projets/#/revolustar
Détournement d'un jeu vidéo : "Singstar" jeu édité par Sony, est un modèle de karaoké interactif et incite les joueurs à se mesurer entre eux en chantant sur des tubes. Jouable sur Playstation. Principe de karaoke avec reconnaissance vocale et totalisation des scores. Habituellement, ces jeux contiennent des chansons de variété " à la mode ". L'installation détourne ce principe pour insérer des chansons révolutionnaires populaires ayant marqué différents mouvements de contestation, grèves et bouleversements sociaux. Revolustar est un projet toujours implanté sur l'usage et le détournement des jeux vidéo.
Revolustar à l'instar de Free Gameboy consisterait en un " hack " (détournement) d'un jeu mais dont le principe tiendrait en la transformation des chansons et clips. Il propose deux sortes de détournement. Un détournement du chant et un détournement de l'image.
Le premier inclut exclusivement des chansons révolutionnaires et contestataires. Aujourd'hui considérées comme désuètes ou folkloriques, elles sont représentatives d'une histoire, d'engagements forts et témoins de nombreuses mutations que nos sociétés ont vécu.
Depuis quelques années, les supermarchés et les marques nous assomment de slogans pseudo-révolutionnaires (" tous contre la vie chère ", " à bas les prix ") et détourne les icônes et identités graphiques (couleurs, typographies). Dans le même temps, nous assistons à des débats sur des notions de civilisation, d'identités et d'héritage culturels, notamment religieux alors-même que la France est un pays laïque. Que nous reste-t-il alors de l'héritage de la Révolution, riche d'un patrimoine culturel laissé en désuétude si ce n'est pour nous inciter à consommer toujours plus ?
Revolustar est une œuvre critique dont l'efficacité passe par le geste minimaliste et parasitaire qu'il induit. Nos actions ne sont pas spectaculaires mais elles produisent un glissement de sens, une lecture à entrées multiples, en concurrence avec les outils de normalisation.
Art Act / Gaspard et Sandra Bébié Valérian
Free Gameboy - http://art-act.fr/projets/#/free-gameboy
Art-Act s'est proposé de mettre au point un outil déviant et contagieux pour l'autonomisation de la connaissance. Pour cela, nous nous sommes emparés d'un objet de grande consommation, un symbole précurseur d'une technologie embarquée, emblématique des changements en cours de la société post-industrielle : le Gameboy.
Rétrospectivement, le Gameboy préfigurait, il y a vingt ans déjà, les fonctions technologiques actuelles : portabilité, individualité, connectivité. Cette console de jeux vidéo a fait l'objet de hacking en tout genre, un genre musical (sous forme de circuit bending) lui est dédié et la nostalgie en fait un objet revisité. Le Gameboy première génération est un objet de masse devenu obsolète : un dinosaure de l'Ipod qui, aujourd'hui, ne vaut plus grand chose. Pourtant, le Gameboy peut demeurer un objet fonctionnel d'autant plus amusant à détourner que sa valeur usuelle est quasi nulle.
Ils ont donc développé un hackde Gameboy facilement exploitable et diffusable de telle sorte à répandre plusieurs unités opérationnelles ainsi que les méthodes de détournement accessibles à chacun. Les contenus diffusés par ces unités modifiées seraient alors partagés et ainsi enrichiraient des moyens de diffusion déjà existants et spécialisés sur le partage de savoirs autonomisants. Ils associent un ensemble d'informations utiles et théoriques se rapportant à l'autodétermination. Fiches pratiques, bricolages en tous genres, techniques de constructions, mécanique, hygiène, agriculture, phytoépuration, médecine, éducation mais aussi un territoire intellectuel, littéraire, écologique.
Julien Fleureau, et Xavier Girard
Arbre à messages d'amour de Nature artificielle
L'arbre à messages d'amour consiste en un dispositif d'enregistrement et de diffusion de messages enregistrés par le visiteur. En guise de fruits, des haut-parleurs répartis dans les branchages diffusent de manière aléatoire tous les messages enregistrés de 5 minutes, 5 jours ou 50 ans plus tôt.
Il en résulte un récit aléatoire, une recomposition narrative et spatiale permanente.
Jeux vidéo " rétro-futuristes "
Une sélection de 3 à 5 jeux
Avec cette courte sélection de jeux, tous récents, les repères du joueur sont brouillées. Habitué à aborder le jeu vidéo comme une performance technique et industrielle où le graphisme 3D évoque le présent et l'avenir, le joueur est confronté à des jeux qui puisent leurs références dans l'esthétique 2D, sont parfois développés pour des systèmes de jeu obsolètes (le Commodore 64, l'Amiga) mais font l'actualité du jeu vidéo indépendant. Ils contribuent à faire sortir l'histoire du jeu vidéo de sa perspective technologique au profit de la notion d'auteur, de concept, de renouvellement du game-play.
Performance / Samedi 4 octobre à 18h - Entrée libre
Fabrique de bornes d'arcade temporaires
Assistez à une battle de construction de bornes d'arcade avec des palettes de chantier, toutes sortes de matériaux de récupération et diverses contraintes esthétiques ; le tout au son de la musique gameboy ! Vous pouvez aussi faire partie de l'une des équipes.
Performeurs : Julien Fleureau et Xavier Girard.
Atelier / Samedi 4 octobre de 14h à 18h - Entrée libre
Des mots contre l'obsolescence programmée
Prolongeant l'exposition, des messages, des citations et autres expressions idiomatiques s'affichent tout autour des œuvres. L'idée d'obsolescence déprogrammée peut s'appliquer aux techniques d'impression. Grâce à l'Atelier du coin (Labomédia /Orléans), une fraiseuse numérique aura permis la création de caractères typographiques dans la tradition des caractères mobiles du XVe siècle.
Julien Hanriot-Colin conduit l'atelier de composition de ces affiches.
Maison des Arts Plastiques
34 rue Henri Crette
94450 Chevilly-Larue
01 56 34 08 37