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Les thématiques des jeux

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Silwilhith
1 janvier 2017
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MP
Bonjour,

Je me pose deux questions qui sont assez simples mais pour lesquelles je voudrais préciser le contexte :
Depuis que je joue à des jeux vidéo (pong, j'avais 8 ans) je me suis rendu compte qu'il y avait des modes et que certaines fois un type de jeu "génial" n'était pas forcément remplacé par un autre jeu du même type, et que parfois personne d'autre ne cherchait à l'imiter (exemple: les Sims).
A l'inverse il y a certains genres que la plupart des studios reproduisent à l'envie (FPS, RPG, wargame) dont le but est qu'il y ait un gagnant (le joueur) et un perdant (l'ordinateur).
Du coup quand un franc-tireur crée un jeu, pourtant avec des graphismes sommaires, dont le but rappelle le Lego ou les Playmobils (je parle de Minecraft) il fait un carton plein car il est seul sur le segment.
Q:
- Pourquoi diantre y'a t'il une telle concentration sur des segments à forte concurrence et une vacance sur la (grosse) "niche" des jeux de construction pacifique ?
- A t'il été publié des études sur ce sujet ? (autour de la prise de risque sur un game design novateur)

Un peu dans l'idée que si on a du vin à boire, c'est parce qu'il y a des vignerons, et que si personne ne voulait brasser, on aurait pas de bière.

Merci pour vos réponses et commentaires,
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Doog-Fire
3 août 2019
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MP
Hello,

Je ne sais pas si il y a eu des études sur le sujet, mais je pense que la plupart des concepteurs qui se sont posé la question on trouvés leurs réponse dans le marketing.

Perso le résultat ce résume à un constat simple = argent investi / prise de risque. Quand tu cite "Minecraft" comme un jeu innovant (ce qui est le cas), ce positionnement viens principalement que c'est un studio indépendant à l'origine. Vu que ces studios sont petits (en effectifs + budget), ils misent plus sur l'originalité qu'autre chose car le fait de faire concurrence avec un studio Major serait suicidaire. Faire du photoréaliste c'est bien mais quand on à pas les moyens, autant ne pas le faire.

A l'inverse des gros studios qui ont plus de moyens peuvent se permettre un jeu plus imposant techniquement, quitte à être dépendant de la rentabilité du titre. On va pas ce mentir, quand t'as une équipe de 100 devs à payer... ben faut rentabiliser ton affaire car ça coute une blinde. Donc tu t'oriente plus vers des jeux à gros public (FPS, multijoueurs, action-aventure...). Les jeux de "niche" (stratégie,infiltration,simulation...) c'est pas ce qu'ils recherchent en premier.
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