Appliquer des approches qualitatives et quantitatives issues des sciences sociales (Focus groups, entretiens, observations, typologies, enquêtes) pour analyser les profils socio-culturels des joueurs et éclairer les décisions de conception, de positionnement ou d'adaptation du produit.
Niveaux dans la compétence
1 - Identifier des données socio-démographiques simples relatives aux publics cibles du jeu. Exemple : Lister les tranches d'âge ou les pays majoritairement représentés dans une base de joueurs.,2 - Expliquer les grandes catégories de joueurs à partir de données disponibles ou de typologies existantes. Exemple : Présenter les profils de joueurs selon un modèle connu (ex. Bartle, Quantic Foundry).,3 - Collecter et analyser des données de manière autonome pour caractériser les comportements et attentes de différents profils joueurs. Exemple : Réaliser une enquête en ligne et interpréter les résultats pour orienter une fonctionnalité.,4 - Croiser des approches quantitatives et qualitatives pour modéliser des segments joueurs et orienter les choix de conception. Exemple : Combiner analyse de données in-game et entretiens utilisateurs pour adapter une campagne de communication.,5 - Concevoir une démarche d'étude socio-comportementale approfondie pour éclairer les décisions produit et marketing. Exemple : Élaborer une typologie sur mesure à partir de données internes et l'intégrer dans la stratégie produit.,6 - Développer des modèles prédictifs ou prospectifs sur les comportements joueurs et leurs implications design, sociales ou culturelles. Exemple : Créer un modèle d'évolution des attentes générationnelles et proposer des lignes directrices produit à long terme.
Activités associées
- Analyse stratégique et concurrentielle
- Identité produit et expression visuelle
- Préparer et Coordonner le GTM (Go to Market) Plan
- Définition et suivi des assets marketing
- Premium Performance Marketing