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Compétence : Outils Simulation de particules

Concevoir et intégrer des effets visuels basés sur des systèmes de particules pour le jeu vidéo à l'aide d'outils dédiés (Niagara, Shuriken, VFX Graph, Popcorn FX). Créer et paramétrer des effets tels que fumée, feu, explosions ou pluie en appliquant les principes de simulation, de timing et de lisibilité visuelle. Adapter les effets aux intentions artistiques, aux contraintes de performance, de plateforme et aux exigences de production temps réel.

Niveaux dans la compétence

1- Identifier les principaux outils de simulation de particules (Niagara, Shuriken, Popcorn FX, VFX Graph) et reconnaître les paramètres techniques de base (nombre de particules, vitesse, durée de vie). Exemple : être capable de reconnaître l'outil comme étant un système de particules ; préciser les caractéristiques d'un système.,2- Expliquer les principes techniques simples qui régissent le fonctionnement des systèmes de particules (forces, gravité, trajectoires) et illustrer comment ces paramètres influencent un effet visuel. Exemple : expliquer comment l'ajout d'une force de gravité modifie la trajectoire des particules de pluie dans Niagara.,3 - Paramétrer et ajuster de façon autonome les réglages techniques d'un système de particules pour obtenir des effets standards (émission, collisions, variation de taille ou de couleur). Exemple : paramétrer un effet de feu dans Popcorn FX en ajustant l'émission, la couleur et la dissipation des particules.,4 - Analyser et optimiser le comportement technique d'un système de particules ; résoudre des problèmes courants de performance ou de réalisme, et adapter les réglages à des besoins spécifiques. Exemple : analyser pourquoi un effet de fumée ralentit le jeu : optimiser le nombre de particules et la gestion des collisions dans VFX Graph.,5 - Concevoir des effets complexes en combinant plusieurs paramètres techniques (interactions, modificateurs, scripts simples) et proposer des solutions techniques innovantes pour des besoins particuliers. Exemple : concevoir un effet de tempête de sable interactif dans Niagara, avec des particules réagissant dynamiquement au vent et aux obstacles.,6 - Modéliser des systèmes de particules avancés intégrant des concepts physiques ou mathématiques adaptés (turbulences, champs de forces personnalisés), et accompagner l'équipe sur les choix techniques et l'intégration dans le pipeline de production. Exemple : modéliser un effet de fluide complexe dans VFX Graph en utilisant des champs de forces personnalisés, et conseiller l'équipe sur l'optimisation et l'export des effets pour différentes plateformes.

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