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Compétence : Outils spécifiques Shaders

Concevoir et paramétrer des shaders à l'aide d'éditeurs visuels (Shader Graph, Unreal Material Editor, Houdini Material Builder, etc.) ou de langages de shading compilés (HLSL, GLSL, ShaderLab, MSL) pour définir l'apparence, l'éclairage et les propriétés de surface des matériaux dans un moteur de rendu temps réel. Optimiser et intégrer ces shaders en tenant compte des contraintes techniques, esthétiques et de performance, afin de garantir la cohérence visuelle des assets et la viabilité technique du pipeline de rendu sur différentes plateformes.

Niveaux dans la compétence

1 - Identifier les principaux types de shaders (vertex, fragment/pixel, surface, post-process) et reconnaître leurs fonctions dans un pipeline de rendu. Exemple : Décrire le rôle respectif d'un vertex shader et d'un pixel shader dans le rendu d'un objet 3D.,2 - Expliquer les notions de base du shading temps réel (normales, lumière diffuse, spéculaire, textures, UV) et comprendre la logique de fonctionnement d'un éditeur de shader visuel. Exemple : Illustrer le principe de la réflexion spéculaire sur une surface à partir d'un modèle simplifié.,3 - Utiliser un éditeur de shader (Shader Graph, Unreal Material Editor, etc.) pour construire des matériaux simples et cohérents avec la direction artistique du projet. Exemple : Créer un matériau combinant texture diffuse, normale et contrôle de rugosité dans un moteur de jeu.,4 - Adapter et optimiser des shaders existants selon les contraintes techniques (performances, compatibilité plateforme) et esthétiques du projet. Exemple : Réduire le coût d'un shader PBR en ajustant les calculs de réflexion pour une plateforme mobile.,6 - Maîtriser et formaliser les modèles physiques et mathématiques du shading (BRDF, Fresnel, microfacettes, subsurface scattering), concevoir des pipelines de rendu avancés et diffuser ces savoirs au sein de la communauté professionnelle. Exemple : Présenter un modèle BRDF optimisé ou un workflow de shading innovant lors d'une conférence technique (ex. SIGGRAPH, GDC).,5 - Concevoir des shaders complexes en langage textuel (HLSL, GLSL, ShaderLab, MSL) ou nodal, intégrant des effets spécifiques (émissif, translucence, refraction, post-process) et assurant un rendu performant et stable dans le pipeline de production. Exemple : Développer un shader de surface anisotropique combinant plusieurs modèles BRDF.

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