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Compétence : Conception et modélisation orientée objet

Concevoir et modéliser des systèmes logiciels en structurant fonctionnalités, données et interactions sous forme d'objets et de classes, en utilisant UML et les design patterns, afin de garantir une architecture claire, modulaire et évolutive selon les principes de la programmation orientée objet

Niveaux dans la compétence

1 - Identifier et nommer les concepts de base de la programmation orientée objet (classe, objet, héritage, encapsulation) et reconnaître des diagrammes UML simples. Exemple : nommer les classes principales d'un jeu (ex. : Joueur, Ennemi, Objet) à partir d'un diagramme UML fourni.,2 - Expliquer les principes de la programmation orientée objet et illustrer, à l'aide d'exemples simples, la structuration de fonctionnalités sous forme de classes et d'objets, en reproduisant un schéma UML existant. Exemple : créer un diagramme UML simple représentant la relation entre un personnage et ses armes dans un jeu d'action.,3 - Concevoir et modéliser de façon autonome des systèmes logiciels courants en structurant les fonctionnalités et les données sous forme de classes, en appliquant des design patterns simples (ex : Singleton, Observer). Exemple : implémenter un système de gestion des scores en utilisant le pattern Singleton dans un jeu de plateforme.,4 - Analyser les besoins d'un projet de jeu vidéo, modéliser des architectures logicielles complexes en UML, et appliquer des design patterns avancés pour garantir modularité et évolutivité. Exemple : concevoir l'architecture orientée objet d'un système de quêtes, en utilisant les patterns Factory et Observer, puis la modéliser en UML.,5 - Diagnostiquer et optimiser des architectures logicielles complexes, proposer des adaptations de design patterns, accompagner l'équipe dans la conception orientée objet et résoudre des problématiques d'évolution logicielle. Exemple : refondre l'architecture d'un moteur de jeu pour améliorer la réutilisabilité des modules, et former l'équipe à l'utilisation de nouveaux patterns adaptés.,6 - Élaborer et expérimenter de nouveaux paradigmes de modélisation orientée objet, définir les standards d'architecture logicielle pour le studio, anticiper les évolutions technologiques et transmettre son expertise à tous les niveaux. Exemple : définir la méthodologie de modélisation objet pour tous les projets du studio, intégrer de nouveaux outils UML, et accompagner l'innovation architecturale dans l'équipe R&D.

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