Hiérarchiser les éléments sonores en fonction des actions du joueur, en gérant la superposition et la spatialisation des sons afin d'assurer une clarté auditive et une immersion cohérente dans l'environnement de jeu.
Niveaux dans la compétence
1 - Citer les types de sons à prioriser dans une scène de jeu simple. Exemple : identifier les sons principaux (voix, bruitages clés) dans une cinématique narrative.,2 - Expliquer les critères de priorité sonore (volume, clarté, intention ludique) et différencier les types de sons selon leur rôle. Exemple : expliquer pourquoi la voix du personnage principal doit être plus audible qu'un effet environnemental en arrière-plan.,3 - Ajuster la hiérarchie sonore en contexte de jeu connu pour éviter les conflits et assurer la lisibilité audio. Exemple : utiliser des réglages de mixage dans un middleware pour atténuer les effets secondaires lorsqu'un dialogue est déclenché.,4 - Adapter les priorités audio dynamiquement selon les phases de gameplay et l'intensité narrative. Exemple : paramétrer un système de ducking automatique pendant les combats intenses pour faire ressortir les effets d'interface.,5 - Concevoir une architecture de priorisation sonore modulable à l'échelle d'un niveau ou d'un jeu complet. Exemple : organiser des bus audio hiérarchisés dans FMOD ou Wwise pour gérer les variations de focus sonore selon l'action du joueur.,6 - Définir des modèles avancés de hiérarchisation audio et accompagner leur implémentation dans différents projets. Exemple : développer une stratégie de gestion sonore contextuelle réutilisable dans tous les projets du studio.
Activités associées
- Arbitrages techniques et prototypage audio
- Documentation technique et artistique audio
- Composition et enregistrement musique
- Mixage et harmonisation audio
- Test et debug des assets audio