Utiliser des outils spécialisés (ex. Marvelous Designer, Houdini, XGen, SpeedTree) pour simuler et générer des éléments complexes tels que cheveux, vêtements, tissus, végétation ou particules. Cette compétence couvre la compréhension des principes physiques et visuels liés à ces éléments, la configuration des paramètres de simulation (collisions, gravité, rigidité, etc.), la gestion des maillages et la préparation à l'intégration dans un moteur de jeu. Elle inclut la capacité à adapter les simulations en fonction des contraintes techniques (budget performance, LODs, style visuel) et à collaborer avec les départements rig, animation ou FX selon le contexte de production.
Niveaux dans la compétence
1 - Reconnaître les éléments clés de l'interface des principaux outils et les usages courants. Exemple : Identifier les outils de base pour simuler un tissu dans Marvelous Designer.,2 - Décrire comment les paramètres influencent le comportement d'un élément simulé. Exemple : Expliquer l'impact de la rigidité ou de la friction sur un vêtement simulé.,3 - Créer un asset (cheveux, tissu, arbre...) dans un outil spécialisé, avec des réglages adaptés au rendu souhaité. Exemple : Générer une coiffure simple dans XGen et ajuster la densité selon une référence.,4 - Optimiser les paramètres et le maillage pour respecter un budget performance ou pipeline cible. Exemple : Réduire le nombre de collisions et de subdivisions pour un vêtement animé en temps réel.,5 - Concevoir des workflows robustes et des assets complexes, en lien avec les départements FX, rig ou animation. Exemple : Mettre en place une méthode de simulation de végétation compatible avec un LOD automatique et un export vers Unreal Engine.,6 - Innover et développer des outils ou plugins spécifiques répondant à des besoins complexes. Définir un nouvel état de l'art. Exemple : Concevoir un nouvel outil permettant de d'optimiser les performances d'affichage de végétation dynamique.