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Du jeu vidéo au metaverse : territoires des générations futures ?

Conférence au Forum des images (Paris) le 9 novembre 2021 à 14h00


Lincc fait son showEn un demi-siècle, le jeu vidéo est passé de loisir marginal de geek à une pratique sociale massive et culturelle majeure. Roblox, Dofus, Minecraft, WoW, Fortnite et tant d'autres sont désormais les premiers réseaux sociaux de la jeunesse. De nouvelles expériences collectives se dessinent : des millions de personnes chassent des Pokémon dans les rues alors que les concerts en ligne dans les metaverses permettent de partager un moment. Les industries culturelles et créatives voient leur destin de plus en plus lié au gaming dans un monde toujours plus numérisé. Des parcs d'attraction à l'égérie de Mario ou des Lapins Crétins attirent de plus en plus, quand les musées, la culture et le tourisme essaient de rencontrer les jeunes publics là où ils se trouvent par des productions ludiques originales, quand la science s'essaie au game design pour trouver des solutions.Le jeu vidéo ne cesse de repousser les frontières, colonise les imaginaires et prolonge le monde réel. Cette table ronde vous invite à découvrir ces futurs en germe dans nos téléphones, ordinateurs et consoles pour imaginer le présent.

Intervenant.e.s

  • Sabrina Calvo, écrivaine, conceptrice de jeux, dessinatrice et scénariste
  • Hadrien Carpentier, Head of LiveOps and Play-to-Earn Seasons chez The Sandbox
  • Amy Jenkins-Le Guerroué, Strategic Alliances Director à Ubisoft
  • Alexandre Michelin, Fondateur du KIF-Knowledge Immersive Forum et président de la commission Experiences Numériques (XN) au Centre national du cinéma et de l'image animée (CNC)

Echange modéré par Olivier Mauco, président de Game in Society et enseignant à Science Po Paris.

Informations utiles

Date : Mardi 9 novembre 2021 à partir de 13h30
Lieu : Forum des images, 2 Rue du cinéma, 75001 Paris

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Publié le 2 novembre 2021 par Emmanuel Forsans
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Commentaires des lecteurs

Elise
Elise
9 novembre 2021
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MP
Je pense que les jeux vidéos ont largement dépassé le domaine des logiciels de loisirs dans l'usage (thérapie , éducation, prévention, en entreprise et organisation, professionnalisation, etc...) bref une culture numérique qui est transdisciplinaire.
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