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Etude Greenly : L'empreinte carbone du jeu vidéo


Etude Greenly : L'empreinte carbone du jeu vidéoL'industrie du jeu vidéo a su se faire une place dans la société actuelle : ordinateur ultra-puissant dédié, dans les consoles ayant envahi les salons, jusqu'à être présent aussi dans les smartphones. Derrière cette colossale industrie, Greenly, l'expert de la comptabilité carbone, analyse l'empreinte carbone de ce loisir qui s'est étendu sur de nombreux supports et a fait émerger de nouvelles pratiques comme le fait de streamer des influenceurs gamers autour de live et de let's play sur Youtube et Twitch. A l'heure où les jeux vidéo deviennent toujours plus immersifs et puissants, est-il possible d'allier la créativité sans faille des bâtisseurs des mondes virtuels à l'impact réel de leurs activités ?

Tetris, Candy Crush, l'univers de Mario et de Sonic, GTA ou encore le très populaire Call of Duty, les jeux vidéo ont connu un fort développement au cours des trois dernières décennies en s'introduisant dans les foyers jusqu'entre les mains de chacun. Fini les bornes d'arcade de Donkey Kong et Space Invaders, le jeu vidéo a pris le pli des avancées technologiques et a profité de la miniaturisation des composants. En 2025, le monde compte désormais 3,32 milliards de joueurs actifs, occasionnels et passionnés, tout support confondu.

Le match des supports

Le marché des consoles de jeux résiste face au jeu mobile, et à même connu une progression de 10 % en 2023. Cette croissance n'est pourtant pas sans conséquence : selon l'Université de Cambridge, la fabrication et le transport des 117 millions de PS4 vendus dans le monde ont émis 8,9 millions tCO2e entre 2013 et 2019. Les émissions liées à la PS5 ne sont pas communiquées, Sony privilégiant de mettre en avant les émissions évitées liées à la baisse de la consommation énergétique des différentes générations de consoles. De son côté, Microsoft estime qu'une console de dernière génération émet 72 kgCO2e/an, de sa fabrication à son transport, utilisation comprise. Ainsi, avec 90 millions de consoles de dernière génération, à savoir PS5 + Xbox Series X/S vendues jusqu'en juin 2024, au cumul, leurs émissions seraient estimées à 6,48 millions de tCO2e/an.

Le jeu sur PC reste un pilier du secteur. S'il est difficile de distinguer l'usage global d'un ordinateur du temps réellement consacré au jeu, on estime qu'un PC est utilisé en moyenne 2h25 par jour, ce qui correspond à 84 kgCO2e/an. En tenant compte de la fabrication, l'empreinte totale d'un PC atteint 149 kgCO2e/an. Sur les quelque 1,86 milliards de joueurs sur PC, cela représente 277,14 millions tCO2e/an.

Enfin, le jeu mobile s'est imposé comme l'un des formats les plus facilement accessibles, porté par le succès d'applications comme Candy Crush, et ses 273 millions de joueurs actifs en 2025, ou Angry Birds, et ses 5 milliards de téléchargements. Il est estimé que chaque joueur sur smartphone y passe 1,62h/jour. Un joueur unique émet alors 20 kgCO2e/an, fabrication et consommation électriques incluses. Avec ses 2,9 milliards de joueurs actifs quotidiens, la base de joueurs mobiles atteint les 58 millions CO2e/an, soit les émissions annuelles de la Grèce.

L'essor des consoles portables

Après le passage de l'arcade au foyer, le jeu vidéo a connu une nouvelle révolution : Nintendo, le pionnier en la matière et sa GameBoy, ou encore les consoles de poches comme Tetris, ont fait sortir la console du salon vers l'extérieur, avec ses limites. Les générations suivantes ont été plus performantes, et plus particulièrement la Nintendo DS et la PSP qui ont véritablement bouleversé les usages. La Switch s'est imposée parmi les consoles les plus vendus dans le monde : rien que la Switch 2 s'est écoulée à 5,82 millions d'exemplaires. Elle a particulièrement popularisé les jeux de licence tripe-A comme Legend of Zelda, Skyrim et bien d'autres. Les consoles portables comme la Switch sont énergétiquement plus sobres : une Switch émet 13,8kg CO2e/an pour des sessions de jeu estimées à moins d'une heure par jour.

Support physique ou dématérialisé

En support physique ou en version dématérialisée ? En 2023, pour des jeux phares comme EA Sports FC 24 ou Call of Duty : Modern Warfare 3, environ 30 % des ventes concernaient encore des copies physiques. D'après Greenly, la fabrication d'un million de disques, emballage compris, est estimée 312 tCO2e, sans inclure les émissions liées au transport. À l'inverse, télécharger 1 million de copies d'un jeu de 70 Go émet 3 tCO2e, hors mises à jour régulières, identiques pour les deux formats.

Pour le téléchargement de jeux en ligne via les différentes plateformes, le besoin en données est relativement modéré comme Fortnite (100 Mo/h), World of Warcraft (250 Mo/h) et League of Legends (50 Mo/h). Ainsi, jouer 1 000 heures à Fortnite consommerait 97,7 Go, soit une émission de 3,91 tCO2e. Si 1 million de joueurs faisaient de même, l'empreinte grimperait à 3,91 millions tCO2e.

La révolution Youtube : le stream des jeux

Si PewDiePie a été parmi les premiers, d'autres Youtubers gamers ont pris le pli. Ce double usage, jouer et regarder, s'est rapidement imposé avec des créateurs réunissant des millions d'abonnés comme Ninja (24 millions d'abonnés) ou encore Squeezie (17 millions d'abonnés,) en France. Greenly estime qu'une heure de streaming YouTube génère 3,2 kgCO2e. Ainsi, si chaque joueur regardait au moins 30 minutes de stream par jour, cela représenterait 584 kgCO2e/an.

Réduire l'empreinte carbone du gaming

L'industrie du jeu vidéo a plusieurs leviers pour réduire son impact, au-delà des messages qu'elle transmet au travers de certains de ses jeux comme le célèbre Final Fantasy VII. A ce jour, les analyses de cycle de vie permettent de mieux mesurer et réduire les émissions liées à la production et au transport : à titre d'exemple, une PS4 seule générait déjà 89 kgCO2e rien qu'en transport. Parallèlement, l'optimisation logicielle lors du développement d'un jeu constitue un autre levier : les studios et éditeurs peuvent proposer des paramètres éco-énergétiques, comme l'a montré Epic, qui estime que les seuls ajustements sur les menus de Fortnite représentent une économie de 73 GWh/an, soit 42 tCO2e au mix énergétique mondial (6 tCO2e avec le mix français contre 31 tCO2e pour celui américain).

Les joueurs peuvent aussi contribuer à réduire leur empreinte en privilégiant les copies numériques pour réduire les déchets électroniques, et en évitant l'achat d'accessoires superflus liés à l'écosystème gaming : clavier rétro-éclairé, chaise de gaming, et bien d'autres.

Pour Alexis Normand, CEO et cofondateur de Greenly :

Loin de ses débuts comme passe-temps de niche dans les années 80, l'expansion des plateformes de jeu vers des formats de plus en plus portables est l'un des grands succès de la dernière génération, mettant en avant la créativité et la coopération humaine dans des environnements multijoueurs. Nous sommes convaincus que le même engagement peut être mis au service de l'environnement, et appelons la communauté des joueurs à garder le monde réel à l'esprit, même en streaming."

Pour consulter l'étude (en anglais), cliquez ici.

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Publié le 23 octobre 2025 par Emmanuel Forsans
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