14ème journée d'étude PraTIC : Tests et mesures des productions interactives
Le jeudi 13 février 2014, à Gobelins, l'école de l'image en salle de conférence 318
Durant la conception et réalisation d'un produit interactif, comment objectiver la pertinence des contenus, des fonctionnalités et de l'interface proposés ? Parallèlement, comment les éditeurs ou fournisseurs scrutent-ils leurs utilisateurs, aussi bien en amont pour le prototypage, qu'en aval pour favoriser l'appropriation. Alors que certains " interactifs " se disent semi-ouverts et en perpétuelle évolution, sous la forme de " version bêta permanente ", la finalité de ces tests est d'abord de garantir la qualité de service, de renforcer le positionnement concurrentiel, de fidéliser et d'impliquer. Avec un nouvel enjeu : la valorisation informatique des données utilisateurs, traces et profils associés qui sont de plus en plus collectés.
Dans tous les cas, il faut pratiquer des tests et des mesures, autrement dit effectuer des mises à l'épreuve et des prélèvements d'informations. Leurs analyses et résultats sont censés profiter au design d'expérience utilisateur et améliorer les usages. Dans ce contexte, cette journée d'étude s'intéressera aux méthodologies de quantification et de qualification de l'interactivité, ainsi qu'aux connaissances, principes et outils éprouvés ou plus récents sur lesquelles elles reposent, spécifiquement ou génériquement.
Avec notamment les interventions de :
- Charles Lenay, professeur des universités, laboratoire Costech de l'Université de Technologie de Compiègne (conférencier invité) ;
- Nicolas Esposito, enseignant-chercheur et responsable de la recherche, GOBELINS, l'école de l'image, CCI Région Paris Île-de-France ;
- Emmanuel Guardiola, docteur en informatique CNAM-Cedric, Game Designer et membre de l'OMNSH ;
- Julian Alvarez, PRL CCI Grand Hainaut / Université de Lille Nord de France ;
- Sylvain Haudegond, responsable ergonomie et évaluation, Play Research Lab / CCI Grand Hainaut, Valenciennes ;
- Antoine Luu, directeur commercial de Tobii pour l'Europe du Sud-Ouest.
Accès gratuit sur inscription en ligne obligatoire : http://bit.ly/pratic2014b (150 places disponibles)
PROGRAMME
Matinée
9h-9h15 : Accueil et perspectives des Journées PraTIC par la recherche de GOBELINS et par son responsable, Nicolas ESPOSITO, enseignant-chercheur.
9h15-9h30 : Présentation de la thématique par Etienne Armand AMATO, chercheur en communication et Emmanuel GUARDIOLA, conseiller éditorial OMNSH de cette PraTIC.
9h30-10h10 : Questionner par des cas limites le caractère observable et mesurable des interactions numériques par Charles LENAY, Professeur des Universités, laboratoire Costech de l'Université de Technologie de Compiègne.
Communiquer avec un dispositif interactif, c'est réaliser des opérations dans le cadre de médiations techniques qui mobilisent notre sensorialité et nos capacités cognitives selon des configurations variées et changeantes. Comment les objectiver et selon quels paradigmes scientifiques, pour que les données prélevées et résultats analysés puissent rendre compte de l'expérience vécue par les utilisateurs ? Une démarche fondamentale peut y répondre en s'intéressant à des situations rares, comme la suppléance perceptive et la remédiation cognitive.
10h10-10h30 : Pause
10h30-11h20 : Panorama de techniques et méthodes pour l'évaluation de l'expérience utilisateur
par Nicolas ESPOSITO, enseignant-chercheur et responsable de la recherche, GOBELINS, l'école de l'image, CCI Région Paris Île-de-France.
Évaluer l'expérience utilisateur d'un dispositif correspond à une démarche scientifique au sein de laquelle s'inscrit une méthode expérimentale : construire un protocole à partir d'hypothèses, recueillir des données quantitatives et qualitatives à l'occasion de la passation de tests utilisateurs, analyser les résultats. Après avoir brossé un panorama et état de l'art du domaine, un cas d'étude ainsi que des résultats de tests illustreront la mise en œuvre à partir des travaux issus du Laboratoire ErgoDesign LUTIN-GOBELINS.
11h20-12h00 : Enjeux, procédures et perspectives des tests de l'industrie du jeu vidéo récréatif
par Emmanuel GUARDIOLA, docteur en informatique CNAM-Cedric, Game Designer et membre de l'OMNSH.
Pour améliorer la qualité de l'expérience offerte par un jeu vidéo, bien des tests sont réalisés très en amont, pendant la production et enfin parfois tout au long de l'exploitation. A travers l'exemple du jeu vidéo Blue Estate (He Saw, 2014), certaines modalités de recueil et d'analyse des données d'interaction seront présentées. Si le principe des versions bêtas (fermées, ouvertes ou permanentes) est typique de cette industrie et s'est même généralisé, il s'amorce aujourd'hui un passage du profil de consommateur vers un profil psychologique et comportemental plus individualisé.
Après-midi
14h00-15h20 : Regards croisés sur les méthodologies d'évaluation des "Serious Games", entre approche scientifique et enjeux d'efficacité
par Sylvain HAUDEGOND, Responsable Ergonomie et Evaluation, Play Research Lab (PRL) et Julian ALVAREZ, responsable du PRL CCI Grand Hainaut, Valenciennes/PAST à Université Lille 1 et Aurélien LIBESSART, doctorant en sciences de l'éducation (CIREL à Lilles 1) et CIFRE chez 3D DUO.
Les jeux vidéo utilitaires nécessitent en fonction de leurs objectifs des modalités d'évaluation particulières, certaines relatives au divertissement, d'autres au domaine abordé ou à l'activité concernée, comme le montreront des exemples de produits en cours de finalisation (O.Zen d'Ubisoft et Hammer and Planks de NaturalPad). Trois niveaux sont analysables : l'approche micro de l'activité individuelle vue par la psychologie cognitive ; le niveau intermédiaire de l'interaction personne/ ordinateur (Game Metrics et Analytics) en lien avec le transfert des compétences ; le niveau macro des conditions de succès selon les contextes, les cultures et les contingences. L'enjeu est de parvenir à concilier ces changements d'échelle dans l'évaluation comme dans la théorisation, notamment en recourant à Vygotsky.
15h20-15h40 : Pause
15h40-16h20 : L'évaluation de l'utilisateur de jeu vidéo sérieux : du miroir à la mise en abyme
par Sébastien ALLAIN, Docteur en sciences de l'information et communication & en sciences de l'éducation, consultant en design d'interaction, membre de l'OMNSH.
Si le jeu vidéo sérieux est un puissant outil de mesure à des fins formatives, il l'est aussi à des fins purement évaluatives. Dans les deux cas, les choix de l'utilisateur sont communément associés aux actions du personnage joueur. Mais jusqu'à quel point l'idée du miroir est-elle tenable ? Cette présentation s'appuiera sur les résultats expérimentaux liés au projet EHPAD (Daesign), mêlant analyse de traces et questionnaires intégrés. L'importance d'évaluer la relation induite par l'interaction ouvrira des perspectives pour les jeux vidéo sérieux utilisés pour le recrutement.
16h20-17h00 : Suivre le regard : mesure de l'attention, évaluation des produits et nouvelles interactivités
par Antoine LUU, directeur commercial de TOBII pour l'Europe du Sud-Ouest.
La mesure directe de la relation avec les écrans en passe souvent par le traçage des mouvements oculaires (Eye Tracking). Cet enregistrement de la perception visuelle qui accompagne des choix vient en complément des autres informations recueillies, pour établir corrélations et interprétations. Ses nombreuses applications seront exposées, ainsi que leurs pertinences, limites et attentes. Cela mettra en relief les nouvelles capacités de dialogues avec les ordinateurs exploitant le regard, avec des détecteurs se faisant interfaces en toute logique prospective.
17h00-17h30 : Mise en débat et bilan de la journée d'étude
Présentation de la thématique
Durant la conception et réalisation d'un produit interactif, comment objectiver la pertinence des contenus, des fonctionnalités et de l'interface proposés ? Parallèlement, comment les éditeurs ou fournisseurs scrutent-ils leurs utilisateurs, aussi bien en amont pour le prototypage, qu'en aval pour favoriser l'appropriation ?
Alors que certains " interactifs " se disent semi-ouverts et en perpétuelle évolution, sous la forme de " version bêta permanente ", la finalité de ces tests est d'abord de garantir la qualité de service, de renforcer le positionnement concurrentiel, de fidéliser et d'impliquer. Avec un nouvel enjeu : la valorisation informatique des données utilisateurs, traces et profils associés qui sont de plus en plus collectés. Dans tous les cas, il faut pratiquer des tests et des mesures, autrement dit effectuer des mises à l'épreuve et des prélèvements d'informations. Leurs analyses et résultats sont censés profiter au design de l'expérience utilisateur (UX pour User eXperience) et améliorer les usages.
Dans ce contexte, cette journée d'étude s'intéressera aux méthodologies de quantification et de qualification de l'interactivité, ainsi qu'aux connaissances, principes et outils éprouvés ou plus récents sur lesquelles elles reposent, spécifiquement ou génériquement. Le secteur significatif et innovant du jeu vidéo sera particulièrement interrogé afin de saisir les réflexions et techniques les plus avancées dans le domaine de l'interactivité riche et sophistiquée.
Positionnement des journées d'étude PraTIC
Imaginées et mises en place par Etienne Armand Amato et Etienne Perény, les journées d'étude PraTIC (Pratiques des Technologies de l'Information et de la Communication) interrogent depuis 2008 les thématiques sur le front du numérique tout en suivant leurs évolutions de fond. Leur originalité est de croiser les regards d'acteurs issus de l'université, de l'entreprise, de l'industrie, de la formation professionnelle, des médias, de l'art et du design... Leurs retours d'expériences, analyses et visions, stimulent le débat pour mieux en comprendre les enjeux et conséquences. Elles bénéficient des apports de GOBELINS, l'école de l'image, du laboratoire Paragraphe de l'Université Paris 8, et de l'Observatoire des Mondes Numériques en Sciences Humaines (OMNSH).
73, boulevard Saint-Marcel 75013 Paris
Téléphone : 01 40 79 92 79
Fax : 01 40 79 92 71
SNCF
Gare de Lyon ou d'Austerlitz
Prendre le bus RATP 91.
Arrêt : Saint-Marcel/Jeanne-d'Arc ou Les Gobelins.
Métro
Ligne 7, direction Ivry/Villejuif.
Station Les Gobelins
Partenaires : OMNSH & Laboratoire Paragraphe de l'Université Paris 8