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Golaem 8 : Simulation de foule temps-réel dans Unreal Engine


Golaem annonce Golaem 8 dont les fonctionnalités principales sont la disponibilité de son moteur de simulation dans Unreal Engine et l'amélioration des capacités de prévisualisation et de layout des personnages.

Récemment récompensée par un Engineering Emmy Award consacrant sa contribution à l'industrie télévisuelle (avec parmi d'autre productions : Game Of Thrones, The Walking Dead, Lovecraft Country, Love Death & Robots…), Golaem reste à la pointe de l'innovation et rend son moteur de simulation de foule disponible pour Unreal Engine, facilitant ainsi son utilisation pour des usages interactifs ou pour les pipelines de création basés sur Unreal Engine.

Golaem 8 améliore également la qualité de prévisualisation de la foule dans le viewport de Maya, tout en conservant ses bonnes performances. Nicolas Chaverou, Product Manager, explique :

Golaem est utilisé par de plus en plus de studios d'animation pour tous types de séries télé ou de longs métrages comme par exemple : Bob l'éponge, le film : Eponge en eaux troubles, Invincible, Jurassic World : La colo du Crétacé, ou My Little Pony : Nouvelle génération… Ils doivent créer une ambiance précise pour leurs plans, et ont donc des besoins plus avancés en termes de prévisualisation de personnages. Je pense qu'ils seront ravis des nouveautés de Golaem 8. Couplées avec les nouveau layers de layout, Golaem 8 rend d'autant plus facile pour eux la validation de leurs foules avant de lancer leurs rendus, et donc permet d'accélérer les itérations sur leurs plans"

Vidéo d'aperçu de tous les nouveaux features de Golaem 8

Simulation temps-réel dans Unreal Engine

Moteur de simulation temps réel

Les simulations Golaem peuvent désormais être exécutées en temps-réel dans Unreal Engine, réagissant aux actions du joueur ou prenant en compte les changements dans l'environnement.
Ce nouveau workflow accélère la création de scène dans Unreal Engine et rend possible l'utilisation des simulations de personnages Golaem pour des usages interactifs.

Interaction avec les Blueprints

La nouvelle intégration de Golaem dans Unreal Engine inclut des noeuds Blueprint qui rendent possible les interactions entre la simulation Golaem et Unreal Engine.
Les noeuds Blueprint peuvent être utilisés pour lancer des événements dans la simulation Golaem, pour modifier le placement des personnages ou des paramètres de la simulation.

Character pack pour Unreal Engine

Pour faciliter l'utilisation de Golaem dans Unreal Engine, tous les personnages du Golaem Character Pack sont disponibles au format Unreal Engine, avec une diversité de shaders complète.
Cela ne prend littéralement qu'une minute à un artiste pour configurer une scène Golaem dans Unreal Engine avec des personnages présentant une grande diversité.

Amélioration de la prévisualisation dans le viewport

Diversité visuelle dans le viewport

Golaem 8 permet d'afficher la diversité de shaders pour tous les personnages, directement dans le viewport Maya, tout en conservant les performances qui ont fait sa réputation.
Les artistes peuvent valider l'aspect de leurs personnages directement à l'étape de la simulation et utiliser les layers de Golaem Layout pour les modifier si besoin.

Contrôle de la diversité de shaders

Afin de rendre la répartition des shaders plus contrôlable pour les artistes, la diversité de shaders peut être manipulée grâce à des sliders similaires à ceux utilisés pour la répartition des assets.
Cela permettra aux artistes d'arriver au plus proche du résultat final désiré. L'aspect final des personnages peut toujours être contrôlé 100% artistiquement grâce aux noeuds de modification des shaders de Golaem Layout.

Mesh Drive Display Mode

Golaem 8 possède un nouveau mode d'affichage appelé Mesh Drive qui génère de la vraie géométrie Maya pour tous les personnages Golaem, incluant toutes les déformations.
Ce nouveau mode permet aux artistes de vérifier l'aspect final de leur scène avant même le rendu. Cerise sur le gâteau, grâce au mode Mesh Drive, les personnages Golaem peuvent maintenant être rendus avec n'importe quel renderer.

Support du DOF / Fog Maya

Golaem 8 ajoute le support du depth of field et du fog de Maya avec les personnages Golaem afin de faciliter leur usage pour la prévisualisation..

Feedback visuel pour les triggers

Améliorant les capacités de feedback visuel de Golaem, Golaem 8 affiche le statut des triggers des behaviors en temps réel dans le Behavior Editor.
En sélectionnant un personnage dans le viewport les artistes peuvent suivre comment son comportement s'exécute, vérifier quand les événements déclenchent un Behavior ou pas, et ainsi investiguer les Behaviors potentiellement bloqués.

Nouveaux layer de layout

Layer d'édition de trajectoires

Le layer d'édition de trajectoires est de retour ! Les trajectoires des personnages Golaem peuvent être éditées après la simulation suivant des retours créatifs, ou pour les adapter à des changements dans l'environnement.
Le layout d'édition de trajectoires fonctionne selon deux modes : mesh based et curve based. Le mode mesh based permet de déformer des trajectoires avec des outils Maya comme le Lattice Deformer. Le mode Curve based peut être utilisé pour dessiner des trajectoires avec des courbes, avec l'avantage supplémentaire de pouvoir préserver la vitesse des personnages tout en déformant leur trajectoire.

Layer snap-to en mode groupe

Le layer de Snap-To permet de re-peupler une scène avec Golaem Layout. Avec le mode Groupe, les artistes peuvent placer un groupe de personnages pour chaque position du layer.
Comme dans l'exemple en vidéo, ce mode se révèle particulièrement utile pour pouvoir peupler une scène de bataille avec des groupes de soldats !

Layer miroir

Le layer de Miroir permet d'opérer une symétrie sur la géométrie et l'animation du cache de simulation.
Il peut être utilisé pour adapter un cache existant à un nouvel environnement ou un nouveau script, mais aussi sur des personnages aléatoires d'une scène pour pouvoir générer plus de diversité.

Nouveaux attributs keyframables

Le Layout Tool de Golaem 8 peut prendre des keyframes en compte sur deux nouveaux layers : Kill and SetMeshAssets.
Grâce au layer Kill keyframable, la visibilité des personnages peut être animée pendant un plan afin de faire évoluer la population.
Avec le layer SetMeshAssets, l'équipement et l'habillement des personnages peut aussi évoluer pendant le plan.

Layers de controle du LOD

Golaem fournit la possibilité de définir des règles pour le LOD (Niveau de détail) automatique, mais n'est il pas encore plus confortable de régler les niveaux de LOD en sélectionnant directement les personnages dans le viewport ? !
C'est ce que proposent les nouveaux layers de LOD ! Il suffit de sélectionner des personnages, d'ajouter un noeud de layout, de sélectionner le niveau de LOD, et c'est fait !

Simulation de physique et de vêtements

Torque sur les force behavior

Un paramètre de Torque a été ajouté sur le Force Behavior. Cela apporte plus de réalisme dans la simulation de physique et permet aux artistes de contrôler comment les personnages réagissent à une explosion ou à d'autres types d'événement physiques.

Simulation de vêtements GPU pour Windows / Linux

A travers l'intégration de NVidia Apex, Golaem peut simuler des vêtements en temps réel avec de nombreux personnages.
Grâce à un partenariat avec NVidia et Autodesk, Golaem maintient le code du plugin Apex pour Maya et propose des builds pour Windows et Linux et pour les nouvelles versions de Maya.

Et toujours…

Variation de morphologies

Avec le feature de Skeleton Overrides, Golaem propose la variation de morphologie dans les personnages simulés.
Plusieurs types de morphologies (petit, grand, maigre, gros…) peuvent être ajoutées dans la définition d'un personnage en paramétrant des plages d'échelle pour chaque bone. Les utilisateurs peuvent ensuite contrôler leur répartition de la même manière que les autres assets, et ils peuvent même être mélangés pour obtenir un maximum de variations dans une population.
Les personnages générés paraissent beaucoup plus divers et naturels.

Workflow de fourrure / cheveux

Golaem inclut un workflow avancé de fourrure procédurale avec de la fourrure skinnée qui peut être déformée suivant l'animation du personnage.
Ce workflow est compatible avec la plupart des solutions de simulation de fourrure (Xgen, Yeti, Ornatrix,…) et les moteurs de simulations propriétaires à condition qu'ils puissent être importés dans Maya sous la forme de courbes.

Workflow pour Houdini

Les simulations Golaem peuvent être importées dans Houdini avec un plugin dédié, allant jusqu'à les transformer en vraie géométrie Houdini. Le plugin Golaem for Houdini intègre la Golaem Cache Library et le Layout Tool permettant facilement l'import et la modification de simulations dans Houdini.
Les personnages Golaem peuvent même être rendus avec Mantra !

Procedural USD

Golaem intègre un procédural USD, permettant de charger efficacement des personnages Golaem dans un pipeline USD, les rendant ainsi directement utilisables dans tous les outils de création de contenu supportant USD.
Le plugin procédural Golaem pour USD est disponible pour USD Standalone, Houdini et Katana. Le code du procédural a été open-sourcé pour les studios qui désirent le compiler eux-mêmes.

Golaem 8 est compatible avec les version de Maya de 2018 à 2022. Des intégrations sont disponibles pour 3dsMax, Houdini, Katana, Unreal Engine, et pour toutes les plateformes compatibles USD comme par exemple Unity ou NVidia Omniverse.

Le moteur de simulation de foule temps-réel de Golaem Crowd est disponible à travers Golaem for Unreal Engine ou sous la forme d'un SDK C++.

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Publié le 5 novembre 2021 par Emmanuel Forsans
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