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Les cahiers d'Unreal Engine : Tome 2, Personnages, intelligence artificielle et particules

Par Grégory Gossellin De Bénicourt aux Éditions Graziel


Les cahiers d'Unreal Engine : Tome 2, Personnages, intelligence artificielle et particulesVous trouverez les sources du premier projet sur le site accompagnant ce livre. Vous n'êtes pas obligé d'utiliser ce projet, vous pouvez démarrer directement à partir d'un autre paysage que vous aurez vous-même modélisé ou importé.

Toutefois, si nous avons été très progressif dans notre approche de l'éditeur au travers du premier tome, nous considérons que toutes les notions abordées sont aujourd'hui acquises.

Dans un premier temps, nous allons revenir à la toute dernière partie du tome 1, l'importation d'un "Template" de type "Third Person Shooter" (TPS). C'est un modèle doté d'une caméra qui le suit dans tous ses déplacements et qui permet de voir le personnage à l'écran. L'objectif de ce second tome est de se concentrer sur le personnage: l'importation et l'animation de modèles externes, ses animations, etc.

A cet effet, nous allons nous plonger dans l'étude de l'éditeur de mesh et d'animations.

Nous en profiterons pour voir les différents types d'animation, du Shape Key (morphing) au skeletal bone (déformation via un squelette), en passant par la création de séquences, de Blend Spaces, d'animations composites, de montage, etc.

Puis, nous rentrerons dans le cœur de l'animation: le Blueprint d'animation qui utilise une machine d'états. Enfin, nous étudierons un Blueprint particulier, "character", qui est un modèle hautement paramétrable et dont on peut se servir dans notre jeu pour créer tout type de personnage.

Dans une seconde partie, nous allons créer notre propre modèle de personnage. Vous ne vous sentez pas l'âme d'un infographiste? Ce n'est pas un soucis: nous allons utiliser MakeHuman, un logiciel gratuit et open source permettant de créer des personnages avec un nombre impressionnant de paramètres.

Nous allons voir comment l'importer dans notre jeu et le substituer à notre "Template". L'approche est délicate et demande de suivre scrupuleusement la procédure indiquée, c'est à votre portée, même si vous n'avez jamais utilisé un outil de modélisation de votre vie.

Nous explorerons les capacités d'Unreal Engine à simuler des objets souples ("clothing") au travers de son moteur physique PhysX. Grâce au SDK Apex, nous animerons la chevelure de notre personnage qui se mettra à voler au vent et à suivre chacun de nos mouvements. De la même façon, nous pourrions animer une robe, une cape, une corde, un rideau, voire un drapeau ou une nappe. La technique reste la même.

Unreal Engine : Third Person CharacterEn important notre personnage, nous allons hériter de toutes les animations déjà présentes dans le modèle, mais aussi de toutes celles que nous pourrions être amené à importer ou télécharger à partir du Market Place. D'ailleurs, nous allons profiter d'un pack gratuit pour ajouter des animations de tir à notre personnage. Nous vous enseignerons comment lui ajouter une arme, la ranger dans le dos et la déployer au moment du tir. Nous verrons comment tirer une balle et gérer son impact via le système de collision. Puis nous intégrerons l'ensemble dans la machine d'état. Ensuite, nous verrons comment appliquer les différents dommages, comment détruire des objets et les voir tomber en morceaux progressivement, comment aussi gérer la mort d'un personnage. Nous utiliserons également un système basique d'inventaire pour gérer les cartouches et ramasser celles qui traînent dans le décor (comme celles des personnages morts).

Nous aurions pu nous arrêter là, mais c'est un peu ennuyeux non? Nous allons donc ajouter quelques Personnages Non Joueurs (PNJ), des ennemis. Bien sûr, nous allons pouvoir exploiter tout ce qui a été créé jusqu'à présent, avec de légères modifications puisque ces PNJ se déplacent sans que vous ayez besoin de prêter un clavier à votre voisin de pallier.

Le PNJ a sa propre intelligence: Ils se promènent dans le décor, font un tour de garde, repèrent le joueur à une certaine distance et sous un certain angle et déclenchent le branle-bas de combat! Là, il faudra courir ou être plus rapide qu'eux au tir! Ils vont vous traquer sans relâche, jusqu'à ce que vous soyez mort ou que vous trouviez un moyen de vous échapper (sauter d'une falaise sans se tuer par exemple).

Vous devez penser que tout ceci est très difficile à programmer: ce n'est pas faux. Mais heureusement, Unreal Engine fournit à cet effet un outil très intéressant: le Behaviour Tree, littéralement l'arbre comportemental. A l'image de la machine d'état utilisée pour l'animation, les BT permettent de paramétrer des comportements complexes et ce… assez simplement! Ouf! Ce sera tout de même la partie la plus complexe de ce second tome, mais c'est aussi l'une des plus passionnante.

Nous commençons à avoir tous les ingrédients d'un bon jeu. Pour se changer les idées, nous vous proposons de plonger au cœur de la gestion des particules en créant des balles traçantes et en laissant des impacts de balle sur les roches (ces fameux "decals" dont nous vous parlions dans le premier tome). De la même façon, vous pouvez créer des tâches de sang sur les objets lorsqu'une balle transperce un personnage, laisser des traces de pas dans le sable quand vous marchez ou faire en sorte que votre personnage prenne feu quand une bonbonne de gaz explose - tout cela relève du même principe: particules et decals.

Nous espérons que tout cela vous a motivé. Accrochez-vous bien car à la fin de ce second tome, vous allez déjà pouvoir jouer à votre propre jeu, vous devriez être capable d'ajouter de nombreuses fonctionnalités que nous n'avons pas abordées ici.

Lire aussi : Les cahiers d'Unreal Engine : Tome 1, modélisation, blueprints, matériaux et paysages

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Titre : Les cahiers d'Unreal Engine Tome 2 : Personnages, intelligence artificielle et particules
Auteur :
Editeur : Éditions Graziel
Commander : Les cahiers d'Unreal Engine : Tome 2, Personnages, intelligence artificielle et particules

Publié le 15 mai 2015 par Emmanuel Forsans
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