La triche dans le jeu vidéo est devenue une économie de plusieurs milliards de dollars
Longtemps envisagée essentiellement comme un problème technique affectant l'équité des parties multijoueurs, la triche dans le jeu vidéo est désormais à l'origine d'une véritable économie parallèle. Une analyse publiée par la société de renseignement sur les menaces Intorqa estime que les abonnements aux logiciels de triche pourraient générer plusieurs milliards de dollars par an. Dans une publication du 18 septembre, l'équipe Ricochet Anti-Cheat d'Activision reprend ces travaux et décrit un écosystème structuré autour de développeurs, distributeurs, revendeurs et services permettant aux tricheurs de revenir dans les jeux après leur exclusion.
3,5 milliards de dollars pour les logiciels de triche étudiés
Pour mesurer un marché par nature difficile à observer, Intorqa a construit un modèle économique à partir de données publiques : nombre de comptes bannis, populations de joueurs et prix constatés des logiciels de triche et des bots. Trois méthodes d'estimation sont croisées et complétées par 10 000 simulations destinées à prendre en compte les nombreuses incertitudes.
Sur un échantillon de seulement 15 jeux, le cabinet aboutit à une estimation de 3,53 milliards de dollars de revenus annuels pour les abonnements aux logiciels de triche, avec un intervalle estimé compris entre 2,08 et 5,75 milliards de dollars. Les FPS et Battle Royale représenteraient 61 % du montant calculé, devant les jeux mobiles (24 %) et les MMO (14 %). Intorqa insiste toutefois sur le caractère indicatif de ces résultats : de nombreux genres, plateformes et territoires ne sont pas couverts par son modèle.

Le prix des outils explique en partie l'importance économique du phénomène. Les logiciels classiques de type aimbot ou wallhack sont généralement commercialisés sous forme d'abonnements. Intorqa observe des tarifs allant d'une dizaine à plus de 100 dollars par mois. Activision évoque de son côté un prix moyen autour de 40 dollars mensuels, pouvant dépasser 100 dollars pour certaines offres.
Une économie qui dépasse largement la vente de logiciels
La triche ne se limite cependant plus à la commercialisation d'un programme permettant de modifier le fonctionnement d'un jeu. Elle alimente tout un ensemble d'activités connexes : vente de comptes, boosting permettant d'améliorer artificiellement le classement d'un joueur, commerce de monnaies et d'objets virtuels, mais aussi vente de spoofers, utilisés notamment pour masquer l'identité matérielle d'une machine après un bannissement.
Intorqa a identifié plus de 70 places de marché proposant ce type de services. Le cabinet estime leur activité entre 3 et 8 milliards de dollars par an, avec une valeur médiane d'environ 5 milliards. Les plateformes asiatiques représenteraient une part importante de cette économie : la seule plateforme chinoise 5173.com avait ainsi déclaré un volume d'affaires de 1,5 milliard de dollars dès 2019.

En combinant son estimation des abonnements aux logiciels de triche et celle de ces activités connexes, Intorqa arrive à une estimation médiane de 8,5 milliards de dollars par an, dans une fourchette très large allant de 5,1 à 13,8 milliards. Ce chiffre ne doit donc pas être considéré comme une mesure précise du marché mondial : Intorqa le présente comme un ordre de grandeur, plusieurs catégories de jeux et régions restant absentes de son analyse.

Une organisation proche d'un marché traditionnel
L'analyse publiée par Activision permet de mieux comprendre l'organisation de cette économie. Au sommet se trouvent les développeurs des outils de triche. Certains évitent de vendre directement leurs produits et s'appuient sur des fournisseurs principaux, eux-mêmes relayés par de nombreux revendeurs. L'équipe Ricochet indique suivre plusieurs centaines de vendeurs et observe qu'un même logiciel peut être commercialisé sous différentes marques et sur plusieurs boutiques.
Activision distingue trois composantes interdépendantes : les outils de triche eux-mêmes, les comptes permettant de continuer à jouer après une sanction et les technologies d'évasion destinées à contourner les dispositifs de détection. Cette organisation permet à un joueur banni de racheter un compte, de masquer l'identifiant de son matériel puis de reprendre un abonnement à un logiciel de triche.
L'existence de ce marché conduit également les éditeurs à intervenir au-delà de la seule détection technique. Activision indique avoir contribué à perturber plus de 375 activités de revente, adressé plus de 80 mises en demeure et participé à la fermeture de 31 fournisseurs principaux de logiciels de triche. Ricochet combine ces actions juridiques avec la sécurisation des comptes, la détection comportementale et des dispositifs matériels comme TPM 2.0, Secure Boot ou l'attestation distante. Plus de 70 000 nouveaux bannissements matériels auraient été prononcés au cours du mois précédant la publication de son bilan.
La lutte anti-triche devient aussi une question économique
Ces données permettent surtout de mesurer l'évolution du rapport de force. Les éditeurs ne sont plus uniquement confrontés à des utilisateurs isolés développant ou échangeant des programmes : ils font face à des acteurs capables de financer le développement logiciel, le support client, la distribution, le marketing et la recherche de nouveaux moyens de contourner les protections.
Cette économie expose par ailleurs les tricheurs eux-mêmes à d'autres risques. Activision indique que certains fournisseurs demandent à leurs clients de désactiver des protections de sécurité ou collectent des informations telles que l'adresse IP, les caractéristiques du matériel, les comptes Discord, les adresses électroniques et les informations de paiement. Certains logiciels peuvent également contenir des programmes malveillants.
L'étude d'Intorqa et le retour d'expérience de Ricochet montrent ainsi que la lutte contre la triche devient autant un enjeu économique et organisationnel qu'un problème de cybersécurité. Pour les éditeurs de jeux compétitifs et de jeux-services, l'objectif consiste désormais non seulement à détecter les tricheurs, mais aussi à augmenter le coût de leur retour et à fragiliser les réseaux commerciaux qui rendent cette activité rentable.