Menu
logo Hadopi

L'offre, la consommation et les usages du jeu vidéo sur les réseaux : état des lieux et perspectives de développement

DigiWorld Summit 2011


Dans le cadre de sa mission d'observation des usages numériques et de valorisation de l'offre légale, l'Hadopi a étudié — à l'occasion du DigiWorld Summit 2011 — l'offre, la consommation et les usages du jeu vidéo en ligne.

Marché mondial du jeu vidéo : 38 milliards d'Euros

Selon l'Idate, le marché du jeu vidéo représente 38 milliards d'Euros à l'échelle mondiale. Dominé par les jeux pour consoles de salon et ordinateurs, en local ou en ligne, le secteur se transforme avec l'arrivée des jeux pour terminaux mobiles (smartphones, tablettes).

S'agissant des équipements, Nintendo continue de dominer le marché mondial des consoles de jeux, en volume avec 17 millions de Wii, DS et 3DS vendues sur les 9 premiers mois de 2011. Du côté de Sony, plus de 11 millions de consoles de salon et portables (PS3 et PSP) ont été achetées sur la période, quand la Xbox 360 de Microsoft s'est écoulée à 6 millions. Cependant, la comparaison avec les chiffres de janvier à septembre 2010 montre une chute sensible des ventes pour ces trois acteurs de respectivement -16%, -17% et -10%. Et Nintendo aurait connu un recul sensible, - 42%, sans le lancement de la 3DS commercialisée en début d'année.

Marché mondial des jeux vidéo par segment (vente de logiciels)

Marché mondial des jeux vidéo par segment (vente de logiciels)

Cette chute s'explique par une évolution de la structure du marché, au profit des jeux sur mobile et des jeux en ligne sur PC.

Une offre en ligne abondante, cloisonnée par les terminaux

La dématérialisation de la distribution constitue un levier de croissance puissant. Elle concerne plus particulièrement les acteurs historiques qui s'adaptent aux usages en ligne en proposant leurs services de téléchargement (PlayStation Network de Sony, Wii Shop Channel de Nintendo, etc.). Pour les utilisateurs de consoles, ces systèmes de distribution maitrisés par les constructeurs viennent souvent en complément de l'offre matérielle, encore vendue " sous blister ".

Mais ils représentent un passage obligé pour l'achat en ligne depuis un smartphone ou une tablette au sein des app stores mis en place sur les marchés connexes des smartphones et des tablettes - Apple en tête.

Leur simplicité d'utilisation (un minimum de clics pour télécharger via le pré-enregistrement des données bancaires) est un facteur de succès important. Selon GfK, les app stores pèseraient 17% des ventes dématérialisées en 2012 (+4 points par rapport à 2011). Seule l'offre dédiée aux ordinateurs traditionnels semble échapper à ce cloisonnement des canaux de distribution. De nombreuses plateformes accessibles en ligne sont disponibles pour les utilisateurs de PC / Mac : comparateurs (exemple : DLCompare), agrégateurs (Steam, DLGamer, Boonty, etc.), plateformes d'éditeurs (Blizzard Enternainment, EA Games avec Origin, etc.).

Exemples de catalogues (offres en ligne)

Exemples de catalogues (offres en ligne)

Les catalogues des plateformes PC / Mac et console varient entre 500 et 2000 titres mais proposent davantage de jeux dits " AAA ", à savoir des jeux bénéficiant d'un budget considérable et escomptant des retombés financières importantes (comparables aux " blockbusters " dans l'industrie cinématographique). A l'inverse les App store pour smartphones et tablettes proposent des catalogues plus importants mais sont principalement constitués de jeux dits Casual, gratuits ou à prix très bas.

Une diversification de l'offre, poussée par le succès du Casual gaming qui séduit de nouveaux publics

Le secteur est portée par la diversification des types de jeux qui a permis d'étendre et de diversifier le profil des joueurs : trois français sur cinq (61%[3]) sont concernés, on constate un certain vieillissement de la population (34,3 ans en moyenne) et une plus grande mixité de la population des joueurs.

Quant aux usages, ils évoluent vers le jeu gratuit sur Internet pratiqué par 75,8% des joueurs, alors qu'ils sont 35,2% à jouer à des jeux physiques offline. Cette tendance s'explique notamment par la montée en puissance du casual gaming, en français " jeu occasionnel ", qui représentait le tiers des revenus du secteur des jeux vidéo en 2008[4]. Le terme désigne des jeux généralement courts pourvus de mécanismes basiques qui séduisent un public plus large que celui des hardcore games, destinés aux joueurs plus aguerris.

L'offre dématérialisée permet d'abaisser le prix moyen des jeux vidéo

Alors que le prix moyen d'un jeu vidéo vendu en " boîte " s'élève à 37,3 €, les offres dématérialisées traduisent des stratégies de prix plus offensives. Sur l'App Store d'Apple, le tarif moyen d'un jeu s'élève à 0,90 € (les jeux gratuits et inférieurs à 0,70 € représentent plus des deux tiers du catalogue et les jeux supérieurs à 14,5 € ne comptent que pour 1% de l'offre). Comme le souligne l'Idate, les développeurs / éditeurs jouent la carte du prix minimum et misent sur un effet de volume afin d'atteindre la rentabilité de leur produit.

Budget moyen des joueurs dépensé selon le type de jeu et le mode d'accès

Budget moyen des joueurs dépensé selon le type de jeu et le mode d'accès

Cette différence de prix se retrouve dans le budget des joueurs qui dépensent en moyenne 11,70 € par mois pour des jeux achetés dans le commerce contre 5,80 € par mois pour des jeux en ligne. A titre de comparaison, le panier moyen mensuel des internautes, tous biens / services culturels confondus, s'élève à 36 € pour la consommation en ligne[5].

Evolution de la répartition du prix du vente

Grâce à la disparition des coûts physiques de fabrication et de distribution, la distribution dématérialisée semble être un levier d'augmentation de la part de revenus acquise aux éditeurs et aux développeurs qui se rapprocherait de 50% (contre 30% à 40% dans le cadre de la distribution physique).

A la lumière des informations disponibles, certains opérateurs profiteraient de leur établissement au sein d'Etats appliquant un taux de TVA inférieur au taux pratiqué en France pour les mêmes opérations afin de proposer un tarif plus attractif. Cette pratique devrait cesser avec la révision annoncée de la directive du 12 février 2008, qui prévoit qu'à compter du 1er janvier 2015, les services fournis par voie électronique à des particuliers seront soumis à la TVA en vigueur au lieu d'établissement de l'utilisateur.

Des usages illicites moins marqués pour le jeu vidéo

L'écart de consommation de jeux vidéo en ligne entre les internautes ayant indiqué un usage licite et ceux ayant fait état d'un usage illicite est inférieur à la plupart des autres biens culturels : 30% des internautes ayant déclaré un usage licite ont consommés dans jeux vidéos en ligne au cours des 12 derniers mois, contre 46% de ceux ayant déclaré un usage illicite, soit un écart de 16 points. Cet écart est bien plus important pour la consommation de musique et de vidéos (respectivement 27 et 32 points), laissant penser à un taux de consommation illicite plus important pour ces biens que pour les jeux vidéo.

Biens culturels consommés en ligne au cours des 12 derniers mois par les internautes ayant déclarés un usage licite versus ceux ayant déclaré un usage illicite

Biens culturels consommés en ligne au cours des 12 derniers mois

L'industrie du jeu vidéo - historiquement tournée vers le numérique - a su tirer parti de la rapide transformation des usages en proposant des modèles économiques variés et innovants qui permettent d'élargir les offres en direction du public (en termes de coût d'accès autant que de types de jeux offerts) et les possibilités de financement et de rémunération pour les développeurs et éditeurs.

Au delà du pay for play qui transpose dans l'univers connecté, le système classique de l'achat à l'unité, de nouveaux modèles se distinguent, parmi lesquels :

  • le free to play : l'accès au jeu est gratuit, l'utilisateur est invité à effectuer des microtransactions sur l'achat d'items dans le jeu ;
  • le try and buy qui consiste à proposer une version de démonstration disponible gratuitement, l'utilisateur doit ensuite payer pour accéder au jeu complet ;
  • la publicité (bannières, post-roll avant le jeu, overlay pendant le jeu) et l'advergaming qui consiste à créer un jeu pour une marque ;
  • l'abonnement offre à l'utilisateur l'accès à l'intégralité du catalogue de jeux proposé par le diffuseur en contrepartie d'un forfait souvent mensuel ;
  • les comptes premium : donnent accès à des services spécifiques (exemple : découverte de niveaux inédits).

L'innovation et la sécurité des données personnelles : moteurs de croissance pour l'offre en ligne dématérialisée

Introduit par OnLive aux Etats-Unis en 2010, le jeu vidéo à la demande (ou Cloud gaming) permet aux utilisateurs connectés de jouer à des titres directement sur leur télévision ou leur ordinateur grâce à des serveurs distants qui se chargent de lancer des jeux et de calculer les images résultant des actions du joueur. Aucun support physique ni de téléchargement n'est requis, le joueur reçoit uniquement les flux audio et vidéo avec lesquels il peut interagir.

Le développement de ce modèle semble être freiné par les pré-requis techniques (il nécessite notamment une bande passante importante) mais pourrait - à terme - constituer une réponse au cloisonnement de l'offre par les terminaux. Le fait de déporter les calculs sur des serveurs distants ouvrirait la voie à une meilleure interopérabilité (dans la mesure où tous les appareils connectés peuvent accéder aux offres).

Le développement du jeu vidéo à la demande et des services en ligne impose de garantir la protection des données personnelles des joueurs, qui n'est pas aisée ainsi que Sony a pu le découvrir en avril 2011 lors du piratage de son PSN. La firme japonaise a du gérer le mécontentement des joueurs et des développeurs.

Pour aller plus loin

Article sur le site des Labs Hadopi - L'essor du social gaming

Débats Labs Hadopi - Les plateformes de jeu vidéo / Fidélisation et accès

Notes et références

1. http://www.afjv.com/press1009/100917_marche_mondial_jeux_video.php

2. Synthèse Hadopi sur données Nexway, Valve, Wikipedia. Chiffre catalogue Apple AppStore : UserADgents - Etude AppStore France (novembre 2011). Chiffres catalogues PSN, Nintendo, BlackBerry : estimations selon relevés Hadopi effectués en novembre 2011 sur les catalogues France

3. Français déclarant avoir joué à des jeux vidéo au cours des six derniers mois de 2010. Source : CNC / GfK - Les pratiques de consommation de jeux vidéo des Français - Septembre 2011

4. Source : Idate - Casual Gaming - Septembre 2008

5. Source : Hadopi, biens culturels et usages d'Internet : pratiques et perceptions des internautes français

6. Hadopi, biens culturels et usages d'internet : pratiques et perceptions des internautes français. 2ème vague barométrique. Mai 2011


Plus d'informations sur Hadopi
Publié le 17 novembre 2011 par Emmanuel Forsans
Signaler une erreur

Commentaires des lecteurs

Soyez le premier à commenter cette information.
  • Share
  • Follow