Petit retour parce que le cas était sympa. Il y a deux mois, j'ai été contacté par un petit studio indé normand qui bosse sous Unreal sur un jeu d'exploration/horreur. Ils cherchaient un décor réel pour servir de base à leur niveau principal.
On a finalement choisi un manoir désaffecté près de Falaise, dans le Calvados. Environ 800 m² à scanner, fait en une demi-journée, ce qui reste correct vu la configuration des lieux avec les couloirs étroits, les escaliers et pas mal d'obstacles au sol.
Pour la capture initiale, je suis resté sur mon setup habituel, avec le meilleur logiciel visite virtuelle pour sortir un nuage de points propre, avant de tout retravailler sous Blender pour l'export vers leur moteur.
Le plus long, ce n'est finalement pas le scan en lui-même, c'est tout ce qui vient après : nettoyer le mesh et réduire le poly count sans perdre les détails qui donnent l'ambiance. Les moulures, les fissures, les petits défauts qui racontent le lieu, ça demande pas mal de travail manuel. Ils voulaient quelque chose de jouable en temps réel, donc pas question non plus de leur livrer un mesh à 15 millions de polygones.
Au final, ça leur a donné une base solide pour le level design et ils ont pu se balader dedans
Petit retour parce que le cas était sympa. Il y a deux mois, j'ai été contacté par un petit studio indé normand qui bosse sous Unreal sur un jeu d'exploration/horreur. Ils cherchaient un décor réel pour servir de base à leur niveau principal.
On a finalement choisi un manoir désaffecté près de Falaise, dans le Calvados. Environ 800 m² à scanner, fait en une demi-journée, ce qui reste correct vu la configuration des lieux avec les couloirs étroits, les escaliers et pas mal d'obstacles au sol.
Pour la capture initiale, je suis resté sur mon setup habituel, avec le meilleur logiciel visite virtuelle pour sortir un nuage de points propre, avant de tout retravailler sous Blender pour l'export vers leur moteur.
Le plus long, ce n'est finalement pas le scan en lui-même, c'est tout ce qui vient après : nettoyer le mesh et réduire le poly count sans perdre les détails qui donnent l'ambiance. Les moulures, les fissures, les petits défauts qui racontent le lieu, ça demande pas mal de travail manuel. Ils voulaient quelque chose de jouable en temps réel, donc pas question non plus de leur livrer un mesh à 15 millions de polygones.
Au final, ça leur a donné une base solide pour le level design et ils ont pu se balader dedans