Menu
logo Gamaste

Fusionnez narration et gameplay pour renforcer l'expérience, par Simon Wasselin


Tu as travaillé sur des jeux comme Detroit : Become Human et Alan Wake 2. Quels ont été les moments les plus marquants de ta carrière en tant que game designer ?

"Simon WasselinTravailler sur des jeux comme Detroit : Become Human et Alan Wake 2 a été incroyablement enrichissant et épanouissant. Chez Quantic Dream où j'ai démarré, j'ai appris à voir l'histoire et le gameplay comme faisant partie d'un tout pour créer des expériences interactives uniques. Le travail que nous avons effectué sur Detroit a été incroyablement. La complexité de devoir créer autant de branches narratives tout en maintenant une cohérence émotionnelle était un vrai challenge.. Chez Remedy, avec Alan Wake 2, le défi était différent : nous voulions offrir de jouer ''l'histoire'' tout en restant une expérience linéaire avec une vraie vision d'auteur ! Ces expériences m'ont permis d'affiner ma vision du game design, notamment autour de la résonance ludo-narrative, un concept central que j'explore aujourd'hui dans mes projets et que je partagerai lors de la formation en avril."

Pourrais -tu expliquer ce que tu entends par "résonance ludo-narrative" et comment tu l'appliques dans tes projets pour créer une expérience cohérente pour les joueurs ?

"La résonance ludo-narrative, c'est l'idée de créer une harmonie entre le gameplay et la narration pour que les deux se renforcent mutuellement. Par exemple, dans Alan Wake 2, nous avons conçu le tableau d'enquête pour que les joueurs ressentent ce rôle de détective cherchant à résoudre un crime. Cette approche sera au coeur de la formation, où je montrerai comment utiliser différents outils pour renforcer cette cohérence et immerger les joueurs dans une expérience mémorable."

Comment travailles-tu avec ton équipe pour synchroniser l'histoire écrite avec son exécution dans le gameplay, notamment dans un jeu comme Alan Wake 2 ?

"La synchronisation entre histoire et gameplay repose sur une étroite collaboration entre les équipes narratives et gameplay et une communication qui utilise un langage similaire. Sur Alan Wake 2, nous avons travaillé main dans la main pour que les mécaniques de jeu supportent la narration et vice versa. Par exemple, la traduction du processus créatif d'Alan donne une mécanique de jeu où le joueur peut altérer l'environnement pour progresser. Chez Remedy, nous avons une structure qui permet ces collaborations et nous aide à créer des expériences de jeu unique"

Les thèmes psychologiques semblent centraux dans tes projets récents. Comment abordes-tu ces thèmes pour qu'ils soient ressentis par les joueurs à travers la narration et le gameplay ?

"Le but est d'arriver à créer une réaction émotionnelle chez les joueurs durant leur expérience du jeu. Dans Alan Wake 2, nous voulions mettre l'emphase sur le doute et la paranoïa. Des émotions associées au thriller psychologique. L'environnement est rempli d'ombres à peine visibles. Certaines se dissipent à la lumière de la lampe torche, d'autres cachent des ennemis terrifiants. Le manque de clarté (pourtant un élément fondamental du game design) nous permet de pousser cette paranoïa chez le joueur. C'est un exemple parmi tant d'autre de la manière dont nous utilisons les mécaniques de jeu et la narration. Lors de la masterclass, j'expliquerai comment traduire ces thèmes dans le gameplay et la narration en utilisant tous les outils du jeu vidéo pour qu'ils résonnent profondément avec les joueurs."

Comment gères-tu les contraintes financières et techniques tout en cherchant à maintenir une vision créative forte dans tes projets ?

"Les contraintes financières et techniques sont inévitables, mais elles offrent un cadre pour la créativité. On ne peut pas tout faire et il faut faire des choix. On essaye de réfléchir à ce qui va apporter le plus de valeur à l'expérience du joueur. Ce n'est pas toujours évident. Par exemple, sur Detroit, nous avons dépensé du temps et de l'énergie pour créer des choix et des branches narratives que peu de joueurs vont jouer. On pourrait penser que c'est une perte mais le coeur de l'expérience de Detroit c'est cette richesse de choix ! Il faut être créatif et malin pour pouvoir réduire les coûts tout en donnant cette variété."

Quels conseils donnerais-tu à un aspirant game designer cherchant à se spécialiser dans le design narratif, et y a-t-il un projet ou une idée que tu rêves encore de réaliser dans ta carrière ?

"À un aspirant game designer, je dirais : sois curieux et regarde ce qui se fait en dehors du jeu vidéo, lit, regarde des films, séries télés, TV-réalité, fait des expositions d'arts, va à des concerts de musique. La créativité se nourrit de tout ce qu'on peut lui donner. Enfin, apprends à collaborer avec toutes les disciplines du jeu vidéo. Le design narratif exige une compréhension globale des mécaniques de gameplay, des visuels et du son et évidemment de la narration, de l'écriture et de la création de personnages.
Quant à mes propres rêves, j'aimerais explorer davantage la narration procédurale et émergente (différente de l'IA générative). Peut-être qu'un jour, cela fera partie d'une nouvelle formation ! En attendant, j'espère inspirer les participants en avril à voir leur travail d'une nouvelle manière.
"

Simon Wasselin assurera une formation "Creating ludonarrative resonance : merging narrative and gameplay for engaging experiences" à destination des Narrative Designers, Game Designers, Level Designers, Game Directors et Producers le 7 avril à Paris et le 9 avril à Lyon. Plus d'informations


Plus d'informations sur Gamaste
Publié le 14 mars 2025 par Emmanuel Forsans
Signaler une erreur

Commentaires des lecteurs

Soyez le premier à commenter cette information.
  • Share
  • Follow