Au-delà du Son Surround : Oculus partage ses avancées audio pour la Réalité Virtuelle
Bien que le graphisme contribue grandement à créer des expériences réalistes, immersives et convaincantes notamment pour la réalité virtuelle, le son joue un rôle tout aussi important. Oculus a récemment réalisé des percées significatives dans l'audio spatialisé pour son casque Rift, avec notamment le HRTF et les sources audio volumétriques. A quoi correspondent ces changements dans le monde de la réalité virtuelle d'Oculus ?
Audio spatialisé : quelle est la différence ?
Pour qu'une expérience de Réalité Virtuelle (RV) soit exceptionnelle et crédible, le son se doit d'être tout autant irréprochable. L'audio spatialisé reproduit l'effet des ondes sonores dans l'environnement mais aussi avec la tête et les oreilles, de sorte que l'utilisateur final ait vraiment le sentiment d'être dans le monde virtuel.
Alors que les jeux vidéo et les films conventionnels présentent de l'audio sans contrainte spatiale, la RV préfère le HRTF pour simuler la façon dont le son atteint les oreilles, offrant ainsi une expérience audio 3D complète. Le casque Rift est conçu de manière à ce que le son entendu provienne de la même entrée que le visuel. Grâce aux écouteurs intégrés, les concepteurs de jeux vidéo peuvent donc intégrer des sons derrière le joueur, suscitant l'idée que quelque chose se passe en dehors du champ de vision.
Les développeurs ont ainsi tous les outils dont ils ont besoin pour rendre leurs expériences plus réalistes, expressives et immersives. Et ce n'est que le début.
Brave New World
Le cinéma et le développement de jeux traditionnels sont des domaines largement connus. Avec la réalité virtuelle, il existe de nouveaux problèmes à résoudre sur lesquels personne ne s'est penché auparavant. Plutôt que de sortir de l'écran, les sons peuvent venir de derrière l'utilisateur, d'au-dessus, pratiquement de n'importe où. Il s'agit de défis et d'opportunités très intéressantes.
HRTF
La spatialisation est adéquate pour représenter certaines choses et suggérer le sens de l'orientation et de la distance. Plus un élément est éloigné, plus le son se doit d'être léger. Lorsque l'utilisateur se rapproche de l'élément ou inversement, le son doit progressivement augmenter. Néanmoins, lorsque l'élément est proche de la tête, cela change radicalement.
Avec le lancement des manettes tactiles, beaucoup d'actions se déroulent au plus proche de l'utilisateur. La délivrance du "juste son" est donc primordiale pour une immersion complète. Bien que les filtres audio déjà existants sur le Rift fournissent les bonnes sensations d'orientation, ils ont été conçus pour que les sons se situent à environ un mètre de distance de la position de l'utilisateur dans l'espace.
Avec cette nouvelle avancée d'ores et déjà disponible dans les casques, les développeurs peuvent modeler avec une plus grande précision, les sons à moins d'un mètre de distance. Si dans le jeu l'utilisateur a un objet dans les mains qui fait du son (comme un téléphone qui sonne par exemple) et qu'il le rapproche de sa tête, l'expérience est désormais crédible et réaliste dans la réalité virtuelle.
Les sources audio volumétriques
Dans le monde réel, tous les sons ne proviennent pas que d'un point unique dans l'espace -ils proviennent parfois d'un espace plus important, comme une cascade ou un océan.
Les sources audio volumétriques permettent aux concepteurs de modéliser des objets de pratiquement n'importe quelle taille avec un son plus que réaliste. Plutôt que d'essayer d'identifier la source d'un son, les concepteurs peuvent élargir le champ du son : plus le rayon assigné est grand, plus la source du son est importante.
A mesure que l'on se rapproche du rayon, le son augmente progressivement. Une fois en place, l'utilisateur entend le son autour de lui. Bien que les sources audio volumétriques à elles seules ne donnent pas d'échelle, elles constituent un outil important avec les équilibres et les balances pour aider les concepteurs à obtenir le bon mix sonore.