Jeux vidéo : les tendances à surveiller en 2021
Par Tom Wijman - Market Lead - Games - Newzoo
En termes de tendances, 2021 s'annonce comme une année extrêmement positive pour le marché des jeux vidéo, qui commencera à revenir à la normale après une période de croissance exceptionnelle.
1. L'engagement et les revenus continueront de croître (même après la fin de la pandémie)
La pandémie Covid-19 a certainement accéléré de nombreuses tendances sur le marché des jeux, contribuant à un pic d'engagement à travers le monde. Bien sûr, cet engagement se répercute sur les dépenses.
Même après la disparition de la pandémie, que nous espérons tous le plus tôt possible, nous prévoyons que la plupart des engagements et des revenus supplémentaires resteront en vigueur. Le jeu vidéo s'est gravé dans les habitudes des gens pendant les confinements et cet engouement ne sera pas facilement mis de côté.
Cependant, compte tenu des circonstances uniques de l'année, le niveau de croissance maintenu tout au long de 2020 ne sera pas reconduit en 2021. Par plate-forme, le jeu sur PC et console a une barrière à l'entrée plus élevée et donc une capacité de rétention plus importante.
En même temps, le jeu mobile a bénéficié du plus grand impact positif des confinements, mais la faible barrière à l'entrée dans le jeu mobile signifie également la barrière la plus basse pour en sortir. Conserver l'afflux de nouveaux acteurs et de revenir en 2021 sera l'un des principaux défis pour les développeurs et les éditeurs.
Notre rapport sur le marché mondial des jeux montre qu'en 2021, 2,8 milliards de joueurs dans le monde aideront le marché mondial des jeux à générer des revenus de 189,3 milliards de dollars. Les marchés émergents généreront une grande partie de ces nouveaux revenus, car les infrastructures et les économies continueront de croître dans des régions comme l'Asie du Sud-Est, le Moyen-Orient et l'Afrique du Nord.
2. Il faudra du temps pour que l'offre de console nouvelle génération réponde à la demande
La fabrication, la commercialisation et le lancement de nouvelles consoles ne sont jamais des tâches faciles. Mais orchestrer ces tâches pendant une pandémie - lorsque les chaînes d'approvisionnement sont fortement perturbées - a rendu les choses encore plus difficiles pour les lancements de PlayStation 5 et Xbox Series X | S.
Sur le plan matériel, les conséquences de ces défis se répercuteront sur le début de 2021 et au-delà, et il faudra du temps pour que l'offre de consoles de nouvelle génération satisfasse un volume de demandes monté en flèche.
Le développement logiciel continuera également à ressentir l'impact des confinements. La plupart des jeux retardés en 2020 étaient en post-production (ce qui signifie que la part principale du travail de développement était déjà terminée). Cette année, nous verrons probablement encore plus de retards pour les jeux AAA qui étaient à un stade de développement peu avancé au début de l'épidémie.
Du côté positif, des jeux comme Horizon Forbidden West de PlayStation, de nombreux jeux tiers et presque tous les jeux Xbox exclusifs seront disponibles sur les deux générations de consoles (passées et présentes). Par conséquent, les dépenses en jeux console resteront élevées en 2021, principalement en raison de :
- la base installée massive de la génération PlayStation 4 et Xbox One,
- la transition en cours vers les dépenses F2P sur console,
- la forte performance de la Switch.
3. Le marché du cloud gaming, qui a prouvé sa valeur en 2020, augmentera son audience en 2021
Cette année a marqué un point d'inflexion clé pour le marché du cloud gaming, la plupart des principaux acteurs (dont Amazon, Google, Microsoft et Tencent) ayant lancé leurs services respectifs. De plus, les commandes à domicile ont accéléré l'adoption du cloud gaming à l'échelle mondiale, les consommateurs se retrouvant avec plus de temps à consacrer aux jeux vidéo.
En occident, les solutions de contournement des contraintes de l'App Store permettent aux applications de cloud gaming de se frayer enfin un chemin vers iOS (via une application Web) et d'autres plates-formes. Stadia dispose déjà d'une application basée sur iOS Safari qui fonctionnerait bien. Pendant ce temps, l'application de xCloud devrait sortir sur PC et iOS au printemps, et le patron d'Xbox - Phil Spencer - a déjà fait allusion à la compatibilité des téléviseurs intelligents.
Dans ce contexte, les revenus annuels des jeux dans le cloud dépasseront 1 milliard de dollars pour la première fois l'année prochaine et la taille de son marché disponible augmentera.
Les cas d'utilisation du cloud gaming - que nous avons mis en évidence dans notre rapport 2020 - deviennent désormais plus visibles. Les développeurs de jeux utilisent des services tels que Stadia et Parsec pour le contrôle qualité (Cyberpunk 2077), la présentation de jeux au public (Immortals Fenyx Rising via Stadia), etc. Cette tendance s'accélérera en 2021.
À côté de cela, le lancement de Cyberpunk 2077 a mis en exergue l'un des principales raisons de l'utilisation du cloud gaming : des expériences haute fidélité sans avoir besoin de matériel coûteux. La version Stadia du jeu offre une fidélité et des performances d'un équipement haut-de-gamme, tout en supprimant la barrière d'un matériel coûteux.
Les critiques de Cyberpunk 2077 sur les consoles de génération précédente ont été négativement affectées par des performances techniques moins bonnes que prévues. Par conséquent, les services de cloud gaming tels que Stadia et GeForce Now sont apparu être l'un des meilleurs moyens pour les joueurs de profiter instantanément de graphismes optimisés.
4. L'essor du développement du jeu en tant que plateforme (Games-As-A-Platform) et des espaces virtuels élargira le marché potentiel des éditeurs
Les espaces virtuels et sociaux sont une tendance croissante dans le jeu vidéo depuis plus d'une décennie maintenant. Cependant, en raison du manque de rassemblements physiques cette année, l'utilisation des jeux comme "métaverse" s'est accélérée. L'intérêt d'utiliser les jeux comme plateforme pour héberger des activités simulées sera l'une des tendances les plus marquantes des années à venir.
Les mondes virtuels au sein des jeux vidéo peuvent désormais accueillir des expériences telles que des défilés de mode, des performances musicales, des visionnages de films, etc. Parmi ces exemples notables :
- La performance de Lil Nas X dans Roblox.
- Travis Scott ainsi que d'autres performances musicales dans Fortnite.
- Mariages, cérémonies de remise des diplômes et même funérailles dans Animal Crossing.
- D'innombrables croisements de marques, de médias et de contenus dans ces espaces partagés.
Bien qu'elles se déroulent dans les jeux, ces expériences fondamentalement non liées au jeu ont le potentiel d'attirer des non-joueurs dans l'espace des jeux, augmentant ainsi la base d'utilisateurs pour les éditeurs.
La valeur de telles collaborations commence à se préciser - pour les éditeurs, les artistes et les marques. Travis Scott, par exemple, aurait rapporté environ 20 millions de dollars pour la tenue de son concert au sein de Fortnite.
Jusqu'à présent, plus de 140 millions de personnes ont regardé le concert de Travis Scott sur YouTube, contre environ 12 millions qui ont participé au jeu, démontrant à la fois le potentiel de croissance et la demande d'un tel contenu.
Même au-delà de la pandémie, nous verrons probablement des marques de nombreux secteurs expérimenter ces espace. Ces événements numériques complèteront leurs homologues du monde réel (et vice-versa).
Les jeux vidéo sont propices à l'engagement, en particulier auprès d'un public plus jeune. Nous nous attendons donc à ce que cette tendance se poursuive, d'autant plus que les dépenses publicitaires traditionnelles sont en constante évolution.
5. Le jeu dynamisera les efforts visant à réduire la toxicité et à promouvoir la diversité et l'inclusion
Des jeux tels que The Last of Us Part 2, Apex Legends et Tell Me Why sont des exemples parfaits de diversité dans les jeux, et plus de titres que jamais proposent désormais des options d'accessibilité, renforcées par la disponibilité de produits tels que l'Xbox Adaptive Controller et des associations comme AbleGamers et SpecialEffect .
Les plateformes et écosystèmes en ligne s'efforcent également de rendre leurs centres sociaux plus sains et moins toxiques. À cette fin, Microsoft, Sony et Nintendo ont récemment annoncé une collaboration destinée à rendre le jeu vidéo plus sûr et plus responsable et à en réduire la toxicité.
Un autre exemple l'année dernière est venu de Riot Games, qui a officiellement investi dans la lutte contre la toxicité dans la version 2020 de Valorant, après que ses propres développeurs aient signalé des incidents de harcèlement. Les efforts des entreprises au cours des dernières années méritent certainement d'être salués, mais nous avons encore un long chemin à parcourir.
2020 a également vu l'industrie du jeu faire face à une vague d'allégations d'abus et de harcèlement sexuel. En combinaison avec la montée en puissance du mouvement Black Lives Matter, l'attention portée aux questions sociales poussera l'industrie à donner la priorité aux efforts de diversité et d'inclusion en 2021.
Notre récente étude sur la diversité et l'inclusion, qui aide déjà de nombreux grands éditeurs à identifier les opportunités de rendre les jeux plus inclusifs, montre qu'environ la moitié des joueurs aux Etats-Unis et au Royaume-Uni veulent des personnages plus diversifiés dans les jeux. Beaucoup souhaitent également que les éditeurs prennent position sur les questions de société.
Alors que les communautés de jeux continuent de se développer autour de nouvelles formes d'engagement, les responsabilités des créateurs et des éditeurs de jeux vidéo sont devenues encore plus compliquées, ce qui a conduit de nombreuses entreprises à créer des postes en internes et même des équipes dédiées à la diversité et à l'inclusion.
Nous commencerons à ressentir davantage l'impact de ces initiatives cette année, et nous sommes impatients de voir les expériences de jeu qui en découleront.
APF France handicap propose des ateliers de jeux vidéo à ses bénéficiaires et usagers en situation de handicap, en région parisienne.
Accompagner les joueuses et joueurs handicapés par des bénévoles experts-gamers, pour définir les besoins de matériels adaptés et aussi pour les coacher et développer leur pratique.
Nous sommes toujours en attente de soutien des entreprises, pour les jeux vidéo accessibles, des supports de jeux adaptés et des aides pour installer les ateliers.