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Tendances de consommation 2024 sur le marché de l'Entertainment : plateformes de streaming, cinéma, musique, jeux vidéo


Avènement du "cosy game", phénomène Taylor Swift, Barbie star de cinéma… que révèlent les nouvelles tendances consommateurs sur le marché de l'entertainment ?
Le secteur du divertissement - cinéma, streaming, musique, jeux vidéo - représente un fabuleux marché à la croissance dépassant les 10 % par an. Il fait beaucoup parler les internautes et ces discussions en lignes représentent une immense source de data sur les consommateurs, permettant aux marques de mieux les comprendre et d'adapter leurs produits et services.
Nouveaux codes, utilisation des émojis, différences générationnelles, émotions exprimées … Brandwatch a analysé des millions de conversations en ligne dans le monde.

Pour générer ce rapport, ont été utilisés : Brandwatch Consumer Research afin d'analyser des millions de conversations en ligne autour des médias et du divertissement en anglais, allemand, français et en espagnol, à partir de publications publiques, de blogs et de forums entre le 1er février 2023 et le 31 janvier 2024. Des données générationnelles ont été collectées à l'aide de Social Panels dans Brandwatch Consumer Research. Les influenceurs jeux vidéo ont été identifiés à l'aide de Brandwatch Influence. Les performances réseaux sociaux des marques médias et divertissement ont été analysées à l'aide de Brandwatch Benchmark.

Jeux vidéo : dernières tendances

Les consommateurs et les discussions sur les jeux vidéo : le profil du gamer mâle et jeune : la fin d'un mythe

L'époque où le public cible principal était les hommes jeunes est révolue. Aux Etats-Unis, 46 % des joueurs sont des femmes, et de plus en plus de consommateurs de plus de 50 ans rejoignent la communauté.

Les jeux vidéo les plus mentionnés par région

Les jeux vidéo les plus mentionnés par région

Les gamers cherchent la détente : l'avènement du "cosy game" porté par les milléniaux

Les joueurs ont adopté le terme "cozy" pour décrire des jeux relaxants, sains et sans défis stressants.
Les mentions en ligne de jeux "cozy" ont augmenté de 57 % entre le 16 janvier 2023 et le 15 janvier 2024.
Les discussions sont largement positives, avec 75 % des mentions classées selon le sentiment

Les jeux "cozy" les plus populaires sont Stardew Valley, Animal Crossing, et Pokémon. Ils séduisent les milléniaux et les femmes :

  • Les milléniaux représentent 63 % des mentions totales dans ce genre relaxant contre 55 % de toutes les mentions générationnelles sur les jeux vidéo dans leur ensemble.
  • 55 % des posts émanent des femmes alors que dans les discussions sur l'ensemble des jeux vidéo, elles ne représentent que 25 %

Conversations relatives aux jeux vidéo cosy "cosy games" dans le temps

Conversations relatives aux jeux vidéo cosy "cosy games" dans le temps

Plateformes de streaming : les émotions liées aux abonnements

88 % des mentions concernant les abonnements streaming sont négatives. Les consommateurs discutent des différents modèles d'abonnement, critiquent la flambée des prix, et s'inquiètent de devoir payer plus cher pour bénéficier d'une expérience de streaming sans publicité. L'impossibilité de partager un compte avec des membres de sa famille est également un problème, surtout s'ils ne vivent pas tous sous le même toit.

Sujets les plus populaires dans les conversations en ligne relatives au streaming

Sujets les plus populaires dans les conversations en ligne relatives au streaming

Sujets les plus abordés dans les conversations autour du streaming par région

Sujets les plus abordés dans les conversations autour du streaming par région

Cinéma : porté par la Gen Z, le film Barbie plus populaire que les Oscars

Avec 1,4 million de mentions en ligne, la sortie du film Barbie a surpassé celles relatives à l'ensemble des films et des salles de cinéma, mais également Les Oscars. Il a également été numéro un des mentions positives.

La génération Z a particulièrement aimé en parler : 40 % des mentions de Barbie provenaient de la génération Z, qui, en moyenne, ne représente que 28 % des discussions sur les films dans leur ensemble.

Conversations en ligne relatives à l'industrie du film dans le temps

Conversations en ligne relatives à l'industrie du film dans le temps

Les émotions liées à l'expérience cinématographique

Les discussions générant des émotions négatives :

  • la hausse des prix des billets, les frais en ligne et le coût des collations comme le pop-corn. Du 1er février 2023 au 31 janvier 2024, ces mentions ont augmenté de 9 % par rapport aux 12 mois précédents, avec une hausse de 22 % des mentions négatives
  • sur les comportements perturbateurs pendant les séances, comme les personnes qui bavardent ou utilisent leur téléphone (+ 17 % par rapport aux 12 mois précédents).

Musique : l'évolution du comportement des consommateurs

L'année des Swifties* (nom donné aux fans de Taylor Swift)

Les consommateurs ont mentionné Taylor Swift plus d'un million de fois dans les discussions en ligne. Soit 3,5 fois plus que la célébrité en deuxième position, Drake.
L'intérêt pour la star a atteint son pic le plus élevé en cinq ans début février 2024.

Les concerts en tant que destination de vacances

Le nombre de personnes parlant de concert et de voyage a augmenté de 20 % entre le 1er février 2023 et le 31 janvier 2024 par rapport aux 12 mois précédents. Les artistes les plus fréquemment mentionnés sont Taylor Swift, Beyoncé et Harry Styles.

Le ressenti des consommateurs sur l'IA dans le secteur de la musique

Les discussions en ligne ont augmenté de plus de 150 % entre le 1er février 2023 et le 31 janvier 2024 par rapport aux 12 mois précédents.

63 % des mentions classées par catégorie de sentiments étaient négatives. Les consommateurs sont inquiets :

  • pour la reconnaissance des artistes. Avec l'IA, n'importe qui peut faire le buzz en créant des chansons avec la voix d'un ou d'une artiste sans sa permission
  • de ne plus pouvoir faire la différence entre les chansons créées par des humains et celles créées par l'IA
  • le manque de profondeur créative, d'humanité et de la qualité artistique de la musique d'IA.

Accéder au rapport complet

Publié le 23 juillet 2024 par Emmanuel Forsans
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