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Le marché du jeu vidéo sur support physique en 2010


Dans le cadre de l'Observatoire du jeu vidéo, le Centre national du cinéma et de l'image animée (CNC) a réalisé pour la deuxième année consécutive une étude sur la consommation de jeux vidéo sur support physique en France. Cette étude a été confiée à l'institut GfK.

GfKCette étude évalue le volume et le chiffre d'affaires des ventes de jeux vidéo sur support physique sur la période 2008-2010. Elle analyse la consommation des ménages en jeux vidéo " offline ", c'est-à-dire non connectés à internet. Elle s'appuie sur les données de l'institut GfK qui mesurent les ventes de " software " (logiciels pour consoles et jeux pour ordinateurs) réalisées dans les grandes surfaces alimentaires, les grandes surfaces spécialisées (Micromania, FNAC, Virgin, Cultura, etc.), de la vente par correspondance et des ventes sur internet. Ces chiffres n'incluent pas les ventes en kiosques et dans les stations services. La location et la vente de jeux d'occasion ne sont pas prises en compte. Il convient de rappeler que les pourcentages d'évolution sont calculés à partir des valeurs exactes.

Les volumes portent sur le nombre d'unités vendues (nombre de " boîtes ") sur la période 2008-2010. Les coffrets contenant plusieurs jeux, appelés " bundles ", ne sont pas pris en compte. A chaque support de jeu est associé un genre (action / aventure, sport, FPS, MMO, etc.) et une nationalité. L'attribution d'une nationalité est effectuée à partir des données dont dispose le CNC. Sont considérés comme français les jeux conçus et développés en France et dont les dépenses françaises de conception sont majoritaires. Le genre des jeux s'appuie sur une nomenclature déterminée par GfK.

Les jeux vidéo font également l'objet d'une classification selon l'âge du public auxquels ils sont destinés. Cette classification européenne est baptisée PEGI (Pan European Game Information). Elle permet un étiquetage clair des contenus proposés (3+, 7+, 12+, 16+, 18+,…) qui a pour but d'informer les acheteurs potentiels et d'encadrer l'accès des jeux aux mineurs.

Dans l'univers du jeu vidéo, il existe plusieurs supports (et plates-formes) de lecture : consoles de salon (Wii, PS3, Xbox 360,…), consoles portables (DS, PSP,…), ordinateurs. Un même titre de jeu peut être conçu pour être lu sur plusieurs plates-formes.

Synthèse

Dans le cadre de l'Observatoire du jeu vidéo, le Centre national du cinéma et de l'image animée(CNC) a confié à l'institut GfK la réalisation d'un baromètre sur la consommation de jeux vidéo sur support physique en France. Cette étude évalue le volume et le chiffre d'affaires des ventes de jeux vidéo. Elle analyse la structure du marché en fonction de la nationalité des jeux vidéo, des circuits de distribution, des plates-formes de lecture.

Le marché des jeux vidéo physiques est toujours orienté à la baisse en 2010 : -4,8 % en volume et -4,0 % en valeur

En 2010, le marché de la vente de jeux vidéo physiques continue de baisser (-4,8 % en volume par rapport à 2009), même si cette baisse est moins forte que celle de l'année précédente (-11,4 %). Les jeux français restent plus touchés que les jeux d'origine étrangère, avec respectivement -13,3 % et -4,1 % en volume par rapport à 2009. Les jeux vidéo étrangers totalisent 93,5 % des volumes vendus en 2010 (+0,6 point), contre 6,5 % pour les jeux français (7,1 % en 2009).

Le chiffre d'affaires du marché des logiciels de jeux vidéo physiques enregistre en 2010 une diminution de 4,0 % à 1 377,3 M€. Les revenus issus de la vente de jeux français reculent de 6,3 %, contre -3,9 % pour les jeux étrangers. La part de marché des jeux étrangers est stable à 95,3 % (+0,2 point par rapport à 2009), contre 4,7 % pour les jeux d'origine française (4,9 % en 2009).

En 2010, le prix moyen d'un jeu vidéo vendu en " boîte " est stable à 37,3 € (+0,8 % par rapport à 2009). Le prix moyen des jeux vidéo étrangers est resté stable entre 2008 et 2010 (entre 37 € et 38 €), celui des jeux français a en revanche fortement diminué entre 2008 et 2009 (-26,5 %), puis a ensuite progressé légèrement (+8,0 % entre 2009 et 2010).

71,8 % du chiffre d'affaires capté par les jeux pour consoles de salon

A l'exception des ventes de jeux pour console de salon (+5,5 % à 988,9 M€ en 2010) qui rebondissent grâce à la croissance de leur volume de ventes, notamment des jeux pour PS3, les autres segments de marché connaissent tous un recul de leur chiffre d'affaires en 2010, de -25,0 % pour les jeux pour consoles portables imputable à l'essoufflement de la DS, à -16,6 % pour les jeux pour PC. En 2010, les jeux pour consoles de salon représentent 71,8 % des revenus du marché des jeux vidéo " offline " (+6,5 points).

Les jeux vidéo français se repositionnent sur les consoles de salon

Près de trois quart des jeux français (74,4 %) sont consommés sur des consoles de salon en 2010, alors qu'en 2008 et 2009 le chiffre d'affaires de la vente de jeux français était en majorité réalisé sur des jeux pour consoles portables. Les jeux français se repositionnent vers le marché des consoles de salon, au détriment du marché des consoles portables. En 2010, les jeux français réalisent 18,7 % de leur chiffre d'affaires sur des consoles portables contre 54,5 % en 2009. Les jeux pour PC sont à l'origine de 7,0 % des recettes de la vente de jeux français en 2010 (-0,7 point par rapport à 2009).

Baisse des ventes de jeux en grandes surfaces traditionnelles

Hormis les ventes sur internet et dans les autres points de vente qui progressent de 19,9 % en 2010 à 104,2 M€, l'ensemble des réseaux de distribution traditionnels connaissent une nouvelle baisse en valeur en 2010. Le chiffre d'affaires des jeux vidéo physiques recule de 5,1 % à 817,9 M€ dans les grandes surfaces spécialisées et de 6,2 % à 455,2 M€ dans les grandes surfaces alimentaires.

Progression de la part de marché des jeux d'action et des FPS, recul des jeux de sport

Le genre action / aventure conserve son rang de premier genre en valeur, avec un chiffre d'affaires en hausse de 12,5 % à 314,4 M€ en 2010. Il devance les jeux de sport dont les recettes diminuent de 29,2 % à 201,7 M€. Les jeux FPS continuent leur progression et génèrent un chiffre d'affaires de 182,5 M€ en 2010 (+18,9 %).

Croissance des ventes de jeux pour PS3 et Xbox 360, contraction des ventes de jeux pour Wii et DS

En 2010, les ventes de jeux pour PS3 continuent de progresser (+37,5 % à 410,0 M€). Cette dernière devient ainsi la première console du marché en valeur (+9,0 points à 29,8 %) devant la Wii, (24,0 %) qui connaît un nouveau recul de -15,0 % en 2010 à 330,2 M€. Le chiffre d'affaires des jeux pour Xbox 360 est en croissance de 14,3 % à 229,6 M€ en 2010, soit une part de marché en hausse de 2,7 points à 16,7 % des recettes totales. Par ailleurs, les ventes de jeux pour DS continuent de baisser, atteignant 190,6 M€ en 2010 (-25,3 %). La console de Nintendo perd ainsi 4 points de part de marché à 13,8 % des recettes totales de la vente de softwares en 2010. Les jeux pour PSP subissent une baisse de 23,3 % à 44,9 M€ en 2010, soit une part de marché de 3,3 % (-0,8 point).

Léger recul des ventes de jeux 3+, essor des ventes de jeux 18+

Les jeux pour les 3 ans et plus représentent 36,5 % des recettes totales en 2010 (-4,6 points). La deuxième catégorie de jeux la plus consommée par les joueurs restent les jeux pour les 12 ans et plus, avec 6,2 millions d'unités vendues en 2010 (-9,5 % par rapport à 2009), pour un chiffre d'affaires de 220,4 M€ (-15,7 %). Les jeux 18+ progressent pour la deuxième année consécutive, à la fois en volume (+50,6 %) et en valeur (+68,8 %). Leur part de marché dépasse maintenant celle des jeux 12+ et 16+ (+8,8 points à 20,4 % des recettes totales en 2010). En 2010, les jeux français pour les plus de 3 ans totalisent 61,3 % des recettes totales des jeux français (-16,5 points), soit un pourcentage nettement supérieur à celui de l'ensemble du marché (36,5 %).

Le marché du jeu vidéo sur support physique en 2010 (couverture)Le marché du jeu vidéo sur support physique en 2010 (extrait 1)
Le marché du jeu vidéo sur support physique en 2010 (extrait 2)Le marché du jeu vidéo sur support physique en 2010 (extrait 3)

Recevoir l'ensemble de l'étude par email (document PDF de 21 pages)

Notes et références

Cette étude a été réalisée par GfK Retail and Technology France

Tristan Bruchet - 10 rue Lionel Terray 92508 Reuil-Malmaison Cedex - Tél : +33 1 47 14 44 00 - Fax : + 33 1 47 14 44 99 - www.gfkrt.com

Centre national du cinéma et de l'image animée - Direction des études, des statistiques et de la prospective - Clément Malherbe, Benoît Danard, Caroline Jeanneau

Avec la collaboration de la Direction du multimédia et des industries techniques - Guillaume Blanchot, Valérie Bourgoin, Lxxxx Pxxxx

Publié le 28 septembre 2011 par Emmanuel Forsans
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