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Le CNC et le Jeu Vidéo - Rapport d'activité 2012

Extrait du rapport d'activité 2012 du Centre national du cinéma et de l'image animée


Le marché du jeu vidéo en France

Flyn (c) 2012 Ankama PlayEn 2012, selon GfK, la vente de jeux vidéo sur support physique en France est estimée à 1,1 Md€. La dépense des ménages en logiciels de jeux diminue de 13,6 % par rapport à 2011. 71,1 % du chiffre d'affaires sont captés par les jeux pour consoles de salon. La part de marché des jeux français sur consoles de salon représente 87,3 % des revenus des jeux français (+2,0 points en un an).

Selon un sondage réalisé par la TNS Sofres pour le CNC, 66,5 % des Français déclarent avoir joué à des jeux vidéo entre octobre 2012 et mars 2013. Cette activité est mixte, puisque la population des joueurs est composée à 50,7 % d'hommes. Les 35-49 ans constituent la principale population de joueurs (26,2 %), devant les 15-24 ans (18,4 %). 42,1 % des joueurs sont inactifs dont 14,6 % sont des enfants (6-14 ans). Le jeu vidéo se pratique généralement à une fréquence élevée (83,0 % des joueurs pratiquent cette activité au moins une fois par semaine) et de manière plutôt solitaire (74,1 % des joueurs affirment jouer plutôt seuls). La durée moyenne d'une session de jeu est de 1h53 (2h00 pour les joueurs masculins et 1h44 pour les femmes). Jouer aux jeux vidéo se fait à domicile pour 95,1 % des joueurs. L'ordinateur est le support favori des joueurs (75,6 % l'utilisent pour jouer), devant la console de salon (54,4 %) et la console portable (34,1 %). Près d'un joueur sur quatre (24,1 %) pratique cette activité en mobilité (console portable, ordiphone, tablette, etc). La France est un territoire important de création vidéo-ludique : près de 200 studios de développement employant environ 3 000 salariés sont dénombrés. Ce sont majoritairement des structures jeunes et de très petite taille. Plus de deux entreprises sur trois réalisent un chiffre d'affaires inférieur à 1 M€.

La majorité des jeunes structures se concentre désormais sur les nouveaux segments, moins risqués mais aussi moins rentables : jeux en ligne pour PC et consoles, jeux pour réseaux sociaux et téléphones mobiles. Les quelques studios dotés d'une expérience solide investissent dans des jeux destinés aux consoles de nouvelle génération.

Ubisoft (3e en Europe et aux États-Unis) et Vivendi (présent via sa filiale américaine Activision/Blizzard) sont les éditeurs français les plus importants. Les autres éditeurs sont de taille modeste. Tous restent des partenaires indispensables pour les studios français de création, y compris sur le segment de la distribution dématérialisée.

Le soutien au jeu vidéo

Transcripted (c) AlkemiLe fonds d'aide au jeu vidéo (FAJV), cofinancé par le CNC et le ministère en charge de l'industrie, soutient la création vidéo-ludique pour un montant annuel moyen de 3 M€. Il favorise la création et l'innovation à travers des aides sélectives destinées à accompagner les entreprises de création au stade du développement et de la réalisation d'un prototype de jeu ou en phase de production.

L'aide à la pré-production

L'aide à la pré-production de jeux vidéo apporte un soutien financier à l'innovation pour la réalisation d'un prototype de jeu. Il s'agit d'accompagner l'entreprise en amont de la production du projet, lui permettant ainsi de lever les verrous techniques et artistiques. Cette aide est versée pour moitié sous forme d'avance remboursable, pour moitié sous forme de subvention.

En 2012, 13 dossiers ont été examinés et 4 ont bénéficié d'une aide pour un montant total de 0,4 M€, soit 103 000 € en moyenne par projet.

L'aide à la création de propriété intellectuelle

Mordheim / Confrontation (c) 2011 Focus Home InteractiveL'aide à la création de propriété intellectuelle, attribuée sous forme de subvention, a pour objectif de favoriser des créations nouvelles et d'inciter les entreprises à créer une valeur patrimoniale autour des jeux vidéo qu'elles produisent, en les engageant à conserver les droits de propriété intellectuelle. Elle vient compléter l'aide à la pré-production, plus adaptée au modèle traditionnel de distribution physique des jeux vidéo. En 2012, 93 projets ont été examinés et 41 projets ont bénéficié de l'aide à la création de propriété intellectuelle pour un montant total de 2,3 M€, soit une aide moyenne de 56 100 € par projet.

Le crédit d'impôt pour les dépenses de création de jeux vidéo

Le crédit d'impôt pour les dépenses de création de jeux vidéo permet à des entreprises de création actives dans ce secteur et installées en France, de déduire de leurs impôts 20 % des dépenses éligibles. Ces dépenses concernent la production de jeux vidéo contribuant à la diversité de la création française et européenne. En 2012, trois dossiers de production de jeux vidéo ont obtenu l'agrément provisoire au bénéfice du crédit d'impôt sur les dépenses de création de jeux vidéo pour un montant total de dépenses éligible de 9,90 M€ et un montant total d'impôt estimé à 2,00 M€.

Accédez au rapport d'activité complet : http://www.cnc-webtv.fr/web_publications/rapport_dactivite_2012/

Publié le 22 juillet 2013 par Emmanuel Forsans
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