Menu
logo

Orientation et jeux vidéo : le duo gagnant (Thèse)


Quelles étaient vos émotions lorsque vous avez réfléchi à votre orientation ? Anxiété, peur de se tromper, précipitation, appréhension... L'idée de devoir choisir en un laps de temps réduit ce qui pourrait être une carrière de 40 ans a de quoi donner le vertige. Cette orientation forcée, à un stade où l'on se cherche encore, engendre une pression telle que 68% des sondés déclarent que l'orientation fut une source de stress [1]. En France, lors de ce moment fatidique, 43% des personnes interrogées étaient confrontées au syndrome de la page blanche : quelle orientation choisir ? Cette question fait partie des problématiques étudiées par un doctorant dont la thèse est l'analyse les liens entre jeux vidéo, psychologie et orientation professionnelle.

Une liste de métiers sans fin, source d'incertitudes

La problématique de trouver sa voie dans le domaine de l'orientation est multifactorielle. Pour ne citer que deux de ces facteurs, on peut évoquer l'abondance des choix et le fait que beaucoup de métiers du futur n'existent pas encore. Il existe à ce jour plus de 10.900 métiers dans la base de données de pôle emploi [2], mais on estime que 85% des métiers de 2030 n'existent pas encore [1]. Devant tant de choix, il semble difficile de prendre connaissance de l'existant et des réalités de ces métiers. Ce qui engendre finalement beaucoup de déceptions, avec 33% d'insatisfaction quant à l'orientation choisie [1].

Les jeux vidéo, divertissement et apprentissage au programme

Loin de l'univers de désarroi précédemment évoqué, les jeux vidéo font aujourd'hui partie des loisirs favoris, comme en témoignent 98% des enfants et 71% des adultes [3]. Au delà de son pouvoir de divertissement, le jeu vidéo se révèle être un formidable outil de rétention, grâce à son côté ludique [4]. Ces atouts le rendent désirable auprès de domaines d'activité a priori peu concernés. C'est pourquoi, ces dernières années que beaucoup de domaines qui ne sont pas directement liés aux jeux, ont implémenté de la gamification (fast-food, sport, to-do list, ...). Un type de jeu un peu particulier fait de plus en plus parler de lui : le serious game.

Trois raisons de croire au serious game

Le serious game, c'est le nouvel atout marketing des marques, mais aussi un formidable outil pour la science : en s'appuyant sur les ressorts ludiques du jeu, le serious game permet d'améliorer des compétences ou d'acquérir de nouvelles connaissances, et ce, en impliquant plus intensément le public [4]. Aujourd'hui, il est utilisé dans des champs variés :

  • Diffuser un message ;
  • Accompagner l'utilisateur dans son apprentissage (jeux ludo-éducatifs) ;
  • Rendre une activité sportive ludique (Ring Fit, Dance Dance Revolution, ...) ;
  • Aider la science (Fold it, Project discovery, ...).

Les jeux vidéo, la solution miracle à l'orientation ?

Ce dernier point, mêlé à l'orientation professionnelle, est le sujet de thèse de Siegfried Delannoy (http://www.theses.fr/s280586 ), doctorant au Laboratoire d'Informatique Signal et Image de la Côte d'Opale et Orientoi. La finalité de cette étude est de comprendre et déterminer les relations entre jeux vidéo, psychologie, typologie de joueur et attraits professionnels.

La data : clef de la réussite de l'étude

mini-jeuxIl suffit de trois étapes pour contribuer à ce doctorat :

  • Remplir plusieurs questionnaires ;
  • Participer à des mini-jeux (comme dans la figure ci-contre) ;
  • Se positionner sur des métiers.

Les questionnaires présentés sont reconnus scientifiquement et ont comme sujet : la psychologie et les typologies de joueurs. Parmi eux se trouvent notamment le BFI2 (Big Five) [7] et Hexad [5].

En premier lieu, l'objectif est de déterminer un profil de joueur et sa psychologie. Plusieurs études ont mis en évidence des liens entre des éléments vidéoludiques et la psychologie (attraits pour des genres de jeux [9], types de joueur [8, 6], ...).

Dans ces travaux de thèse, la collecte des données est primordiale afin d'entraîner la création d'un modèle de machine learning. Ce dernier comprendra les relations entre façons de jouer et profils. A partir de la data récoltée, il sera possible dans le futur de proposer une orientation pertinente via le dit profil, donc, en jouant.

Si vous voulez faire avancer la science en vous amusant. Vous pouvez participer à cette étude pour contribuer à une orientation sereine et positive avec le lien https://neiro.fr en entrant le code AFJV

Notes et références

[1] Cnesco - comment l'école française aide-t-elle les élèves à construire leur orientation ? http://www.cnesco.fr/wp-content/uploads/2018/12/181211_Cnesco_Orientation_Dossier_synthese.pdf

[2] Pôle emploi - application programming interface (api). https://pole-emploi.io/data/api.

[3] SELL - les français et le jeu vidéo. https://www.afjv.com/news/10785_etude-francais-jeu-video-2021.htm

[4] Diego Avila Pesantez and Luis Rivera. Approaches for serious game design : A systematic literature review. Computers in Education Journal, 8, 09 2017

[5] Andrzej Marczewski. User Types Hexad, pages 65-80. 10 2015.

[6] Nicole Mcmahon, Peta Wyeth, and Daniel Johnson. Personality and player types in fallout new vegas. 09 2012.

[7] Christopher Soto and Oliver John. The next big five inventory (bfi-2) : Developing and assessing a hierarchical model with 15 facets to enhance bandwidth, fidelity, and predictive power. Journal of Personality and Social Psychology, 113 : 117-143, 07 2017.

[8] Gustavo Tondello, Rina Wehbe, Lisa Diamond, Marc Busch, Andrzej Marczewski, and Lennart Nacke. The gamification user types hexad scale. 10 2016.

[9] V. Zammitto. Gamers' personality and their gaming preferences, 2001.

Publié le 21 février 2022 par Emmanuel Forsans
Signaler une erreur

Commentaires des lecteurs

Soyez le premier à commenter cette information.
  • Share
  • Follow