Educ Esport : usage de l'esport comme outil pédagogique en milieu scolaire
Depuis novembre 2021, un nouveau dispositif éducatif a été mis en place avec Seine et Yvelines Numérique et Armateam dans plusieurs collèges des Yvelines consistant à intégrer l'esport dans les établissements scolaires.
Fort de cette expérience et souhaitant évaluer l'impact de ce dispositif dans le temps par une recherche-action et l'étendre aussi aux lycées, ArmaTeam en partenariat avec la DANE de l'Académie de Versailles, l'Institut des Sciences du Sport Santé de Paris et GoT To Share a répondu à l'Appel à Manifestation d'Intérêt France 2030 "Innovation dans la forme scolaire" en proposant le projet "Educ Esport".
Educ Esport
- Mise en place d'ateliers esportifs hebdomadaires pendant 5 ans dans 20 établissements de l'Académie de Versailles
- Mise en place de journées de formation & Organisation de 2 compétitions inter-établissements annuelles pour les élèves et le corps enseignant
- Recherche et évaluation scientifique sur les effets de l'esport comme outil pédagogique
L'institut des sciences du sport-santé évaluera l'usage de l'esport comme outil pédagogique en milieu scolaire
Luca Di Paolo réalisera sa thèse de doctorat sur les effets des ateliers esportifs (développement des compétences des élèves, climat scolaire, etc.) dans les établissements sélectionnés. Un post-doctorat est aussi prévu pour permettre de péreniser la Recherche-Action sur les 5 années du projet.
Un comité scientifique composé de spécialistes et de chercheurs suivra les évolutions de la Recherche-Action et accompagnera le doctorant.
Une session de restitution annuelle présentera l'avancée de la recherche.
Trois colloques rassembleront des spécialistes de l'éducation et du jeux vidéo / esport pour bénéficier des retours de cette expérimentation unique en France et faire avancer l'état de la recherche sur ces questions d'usage de l'esport comme outil pédagogique.
Formation du personnel éducatif
Pour assurer la pérennisation du dispositif dans les établissements scolaires, trois journées de formation à destination du corps enseignant et des AED sur l'esport et son usage pédagogique seront dispensées chaque année par des spécialistes du domaine.
Au-delà des apports de connaissances, des temps durant les journées de formation seront initiés en collaboration avec la DANE de l'Académie de Versailles pour écouter les retours du personnel enseignant sur les ateliers, ainsi que sur la manière dont les uns et les autres utilisent l'esport dans leurs disciplines respectives.
Une fois par an, le comité scientifique présentera ses résultats de recherche durant une session de restitution à laquelle tout le personnel enseignant référent sera convié.
Les ateliers esportifs
Chaque établissement dédiera une salle à la pratique esportive. Cette salle sera équipée d'ordinateurs gaming, de Playstation 5, de Nintendo Switch avec une sélection de jeux adaptés aux âges des élèves des collèges et lycées, ainsi qu'aux objectifs pédagogiques portés par les ateliers.
Liste des jeux
- Mario Kart 8 Deluxe
- Trackmania 2020
- EA FC24
- Super Smash Bros Ultimate
- League of Legends
L'esport, pratique compétitive du jeu vidéo, requiert de la part des élèves de nombreuses compétences transversales. Une pratique encadrée avec des objectifs prédéfinis devrait permettre l'amélioration de la plupart de ces habiletés (physiques, cognitives, relationnelles).
Compétitions inter-établissements
L'esport est la pratique compétitive du jeu vidéo. Afin de permettre à chaque élève de se fixer des objectifs et de s'évaluer par rapport aux autres, la mise en place d'initiations et de perfectionnements aux jeux vidéo d'affrontement constitue un terrain d'expérimentations privilégié.
Chaque année, deux compétitions inter-établissements seront organisées. La première se déroulera en binômes garçon-fille pour encourager la mixité et l'implication des jeunes filles dans les ateliers. La seconde aura lieu en fin d'année scolaire et rassemblera les élèves sur tous les jeux.
Interview de Rémy Chanson, porteur du projet Educ Esport
Comment est né educ esport ?
Suite à l'implantation d'ateliers esportifs hebdomadaires dans 3 collèges des Yvelines, nous avons reçu beaucoup de retours positifs de la part des différents acteurs du projet (les élèves, les professeurs, les chefs d'établissements, les parents, …). Cela nous a vraiment motivé à persévérer, cependant tous ces retours étaient plutôt de l'ordre du ressenti, que du quantifiable.
Avec Nicolas Besombes qui suit le projet depuis sa création, nous avions vraiment à coeur d'effectuer une recherche scientifique pour mesurer les effets de l'usage de l'esport comme outil pédagogique, cependant c'était compliqué à mettre en place à grande échelle sans un soutien financier important.
C'est pourquoi, lorsque nous avons appris l'existence de l'Appel à Manifestation d'Intérêt "Innovation dans la forme scolaire", fort du soutien de la DANE de Versailles, nous avons réfléchi au projet "Educ Esport" pour permettre de créer un grand dispositif expérimental sur 5 ans avec un doctorant effectuant sa thèse sur le projet.
Comment s'organisent les différents ateliers ? Comment se passe une intervention type avec un de vos animateurs ?
Les ateliers ont un format qui peut différer légèrement selon les établissements, mais celui qui est le plus usité est 20 minutes de cours sur différentes thématiques liées à l'esport, que ce soit l'histoire du jeu vidéo, les filières métiers du secteur ou la toxicité durant les matchs, puis une partie pratique avec la découverte ou le perfectionnement de jeux comme Super Smash Bros Ultimate, League of Legends ou encore EA Football Club 24.
Quels sont les principaux avantages qu'apporteraient les ateliers esport dans l'enseignement ?
Les avantages que nous avons pressentis durant 2 ans, mais que nous souhaiterions étudier de près dans le projet Educ Esport sont :
- le développement des compétences :
-cognitives comme la concentration, la prise de décision
-physiques avec la vitesse d'exécution ou la vision périphérique
-psychosociales comme la communication et la collaboration - une amélioration du climat scolaire, ce qui passe par une meilleure relation élève-professeur et une amélioration du sentiment d'appartenance à son établissement, qui peut parfois participer à la lutte contre le décrochage scolaire.
Nous nous intéressons aussi beaucoup à la mixité, car historiquement l'esport est une discipline prisée par les garçons et nous souhaitons vraiment favoriser l'intégration des filles dans ce secteur et développer une appétence plus forte pour les métiers du numérique.