
Le marché mobile en 2025 (part 1/2)
La croissance des jeux est tirée par la croissance du mobile - le facteur de forme représente plus des deux tiers des nouvelles dépenses depuis 2011 et constitue désormais 55 % du marché total, contre 32 % auparavant.

L'iPhone a généré des milliards de nouveaux joueurs et d'heures de jeu. Mais après 18 ans, la croissance repose désormais sur l'augmentation de la population et l'adoption de smartphones sur des marchés à (très) faible ARPU[1].

Et la vidéo sociale dévore le temps de loisir : rien qu'aux Etats-Unis, les adultes passent 35 millions d'heures de plus par jour à regarder TikTok qu'au 2e sem. 2020 / 1er sem. 2021 (pic des dépenses en jeux mobiles).

La croissance de TikTok n'a pas cannibalisé les autres plateformes de vidéo sociale - les adultes américains ont augmenté leur utilisation de la catégorie de plus de 100 millions d'heures par jour depuis 2020/21.

L'IDFA[2] a créé un cercle vicieux : baisse des volumes d'installation + augmentation des coûts -> le temps de jeu, les dépenses et les recettes publicitaires diminuent -> l'UA[3] est encore plus coûteuse -> les volumes d'installation diminuent encore plus, etc.

L'IDFA et la vidéo sociale ont conduit les jeux mobiles à perdre 2,6 points de pourcentage de leur part de temps sur tous les médias numériques parmi les adultes américains depuis 2020 (une baisse de temps d'environ 17 %).

Trois ans plus tard, les dépenses mondiales consacrées aux jeux sur mobile restent inférieures de 8 % à leur niveau le plus élevé (les dépenses réelles ont baissé de 23 %). Les conséquences concurrentielles sont encore plus importantes...

Alors que le nombre de découvertes, de téléchargements et de revenus stagnait, la concurrence s'est figée. Les trois premiers titres aux Etats-Unis par genre détiennent 40 % des dépenses ; les titres vieux de plus de deux ans en détiennent plus de 70 %.

Considérons que le nouveau jeu le plus important depuis 2020, Monopoly Go ! , a atteint un chiffre d'affaires de 2 milliards de dollars en 11 mois, mais a également dépensé 500 millions de dollars pour l'acquisition d'utilisateurs (soit 36 % du chiffre d'affaires net).

A suivre ...
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