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Le marché mobile en 2025 (part 1/2)


La croissance des jeux est tirée par la croissance du mobile - le facteur de forme représente plus des deux tiers des nouvelles dépenses depuis 2011 et constitue désormais 55 % du marché total, contre 32 % auparavant.

Part de la croissance des dépenses mondiales de consommation en contenus de jeux vidéo depuis 2011

L'iPhone a généré des milliards de nouveaux joueurs et d'heures de jeu. Mais après 18 ans, la croissance repose désormais sur l'augmentation de la population et l'adoption de smartphones sur des marchés à (très) faible ARPU[1].

L'iPhone a généré des milliards de nouveaux joueurs et d'heures de jeu

Et la vidéo sociale dévore le temps de loisir : rien qu'aux Etats-Unis, les adultes passent 35 millions d'heures de plus par jour à regarder TikTok qu'au 2e sem. 2020 / 1er sem. 2021 (pic des dépenses en jeux mobiles).

Nombre d'heures d'utilisation quotidienne de TikTok par les adultes américains

La croissance de TikTok n'a pas cannibalisé les autres plateformes de vidéo sociale - les adultes américains ont augmenté leur utilisation de la catégorie de plus de 100 millions d'heures par jour depuis 2020/21.

Heures d'utilisation quotidienne chez les adultes américains

L'IDFA[2] a créé un cercle vicieux : baisse des volumes d'installation + augmentation des coûts -> le temps de jeu, les dépenses et les recettes publicitaires diminuent -> l'UA[3] est encore plus coûteuse -> les volumes d'installation diminuent encore plus, etc.

Nombre de téléchargements de jeux mobiles aux États-Unis par trimestre

L'IDFA et la vidéo sociale ont conduit les jeux mobiles à perdre 2,6 points de pourcentage de leur part de temps sur tous les médias numériques parmi les adultes américains depuis 2020 (une baisse de temps d'environ 17 %).

Part des jeux mobiles dans les médias numériques chez les adultes américains

Trois ans plus tard, les dépenses mondiales consacrées aux jeux sur mobile restent inférieures de 8 % à leur niveau le plus élevé (les dépenses réelles ont baissé de 23 %). Les conséquences concurrentielles sont encore plus importantes...

Chiffre d'affaires mondial des jeux mobiles par trimestre

Alors que le nombre de découvertes, de téléchargements et de revenus stagnait, la concurrence s'est figée. Les trois premiers titres aux Etats-Unis par genre détiennent 40 % des dépenses ; les titres vieux de plus de deux ans en détiennent plus de 70 %.

Part des revenus des jeux mobiles aux États-Unis par genre de titre et par rang / âge

Considérons que le nouveau jeu le plus important depuis 2020, Monopoly Go ! , a atteint un chiffre d'affaires de 2 milliards de dollars en 11 mois, mais a également dépensé 500 millions de dollars pour l'acquisition d'utilisateurs (soit 36 % du chiffre d'affaires net).

Estimation des pertes et profits de Monopoly Go au cours de ses 11 premiers mois d'existence

A suivre ...

Accédez au rapport complet (en anglais)

Notes et références

[1] ARPU signifie "Average Revenue Per User" : Revenu moyen par client

[2] IDFA signifie "Identifier for advertisers" : L'IDFA est la norme adoptée par Apple permettant aux réseaux publicitaires mobiles de suivre des utilisateurs et de leur diffuser des publicités ciblées.

[3] UA signifie "User Acquisition" : Acquisition d'utilisateur

Publié le 24 février 2025 par Emmanuel Forsans
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