Moi et les jeux vidéo : rapport d'une enquête sur les relations jeunes / contenu / supports en lien avec les jeux vidéo
796 jeunes de 11 à 20 ans de Haute-Garonne ont répondu
Les jeux vidéos, une activité culturelle pas comme les autres ?
Activité abrutissante et peu éducative, chronophage et violente, c'est la représentation que s'en fait une grande partie d'acteurs du milieu de l'éducation formelle mais aussi non formelle de l'éducation populaire (enseignants, militants associatifs, animateurs,...). Il y a pourtant un paradoxe : combien d'adultes et d'adolescents aujourd'hui consomment ce média ? Doit-on censurer, réguler, ou intégrer et se servir du jeu vidéo dans nos pratiques ?
Quand nous avons décidé de nous atteler au travail d'analyse du rapport que les jeunes entretiennent aux jeux vidéo, nous n'avions pas mesuré la tâche.
Comment aborder le jeu vidéo ? Sous un aspect vidéoludique ? Sous l'aspect d'un objet culturel ?
Le jeu vidéo est il un jouet, un logiciel, une culture, un programme, un média, un art (une oeuvre), un outil éducatif ou tout cela à la fois?
" Comprendre le réel… "
Nous savions que c'était un objet difficile à observer, un objet porteur de nombreux " stigmates".
Il nous semble en tant qu'acteurs de l'éducation populaire, que cet objet de consommation de masse mérite qu'on s'y intéresse et débattions des valeurs qu'il véhicule, de la place qu'il occupe chez nos jeunes et moins jeunes.
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Une démarche d'expertise citoyenne
En effet, la démarche que nous avons entreprise s'inscrit dans l'idée que des citoyens, des acteurs de l'éducation populaire et/ou des usagers puissent être mis en capacité de développer une recherche et revendiquer une " expertise citoyenne ".
Ainsi cette étude n'a d'autres prétentions que d'ouvrir des espaces d'échanges et de dialogue afin de comprendre la place et l'influence des jeux vidéo auprès de la jeunesse. Il s'agit pour nous au travers de l'ensemble de nos données de mettre en évidence les tendances de fond qui traversent la jeunesse en matière de jeux vidéo et d'identifier les impacts.
Notre objectif est enfin de lancer des pistes d'investigation qu'il serait intéressant d'approfondir dans le cadre d'un échange entre la société civile et la recherche.
Méthodes d'enquête
Notre groupe de travail " Education au et par le média ", issu d'un partenariat entrele P.A.J de Pins Justaret, le collège Daniel sorano de Pins Justaret, le Lycée Sainte Marie de Nevers à Toulouse, l'association Icre, l'association Les Eco-Liés, la Ligue de l'Enseignement de la Haute-Garonne (service Animation et Territoires) a réalisé en 2013 une enquête intitulée " Moi et les jeux vidéo " faisant écho au premier travail réalisé en 2010 " Moi et les écrans ".
Les objectifs de l'enquête étaient les suivants :
- mettre en évidence les relations jeunes/contenu/supports en lien avec les jeux vidéo
- comprendre les typologies des relations jeunes/jeux vidéo
- proposer des pistes de développement recherche/action
Entre Mars 2012 et Mars 2013, nous avons distribué 1100 questionnaires sur une partie du territoire de la Communauté d'Agglomération Muretaine et d'une partie du Grand Toulouse.
Les données recueillies ont été traitées par le logiciel Sphinx et Calc (Open office).
796 adolescents âgés de 11 à 20 ans résidant en Haute-Garonne, ont répondu à notre questionnaire. Nous avons mené une vingtaine d'entretiens auprès d'utilisateurs de jeux vidéo et testé une quarantaine de jeux vidéos, parmi les plus vendus ou téléchargés.
Sommaire
- Introduction (page 3)
- Génération digital native : ... (page 6)
- Le jeu vidéo a t'il un sexe ? (page 14)
- Dis-moi à quoi tu joues.... (page 20)
- Et la socialisation (page 34)
- Facebook,Habbo et les F2P ou le paradoxe du "gratuit payant" (page 40)
- Conclusions (page 44)