Les cahiers d'Unreal Engine Tome 5 : Applications Réseau & Jeux Multijoueurs en Blueprint
L'ajout de fonctionnalités "réseau" à un jeu ou à une application est réellement quelque chose de stimulant. Quand on pense à cette fonctionnalité pour un jeu vidéo, on sait de quoi il s'agit : le multijoueurs en ligne. Toutefois, on ne pense pas assez aux autres possibilités dans les domaine de l'enseignement, de l'industriel, du marketing, voire du militaire : pouvoir travailler ou expérimenter à plusieurs un même procédé, une même simulation.
Travailler sur une combinaison de réalité virtuelle permettant littéralement de "voir son corps" en virtuel et surtout de pouvoir se déplacer, saisir des objets virtuels, etc., c'est déjà fascinant en soi. Mais lorsque vous enfilez la combinaison, qu'un autre gars fait de même à l'autre bout de la planète et que vous vous dirigez vers lui pour une première poignée de mains… c'est une sensation indescriptible. On dit qu'un rêve partagé par plusieurs personnes est déjà une forme de réalité. Tout cela n'aurait pu être possible sans l'aspect "réseau" justement.
Maintenant, imaginez... Un chirurgien dirige son opération en pilotant un robot sur un autre continent. Ou encore, un participant à une conférence dans une immense salle virtuelle, avec des personnes de tout pays réparties dans toute la pièce. Ou bien, la visite d'un appartement par un prospect étranger accompagné de l'agent immobilier sans qu'aucun des deux n'ait à se déplacer. Autre exemple, un mécanicien "en ligne" va montrer à son client comment changer les durites de son véhicule… les possibilités sont infinies. Unreal Engine 4 est un outil fabuleux et lorsqu'on maîtrise ses capacités réseau, c'est une porte ouverte vers un océan de possibilités.
Disposer d'un framework "clé en main", simple à maîtriser et à faire évoluer est en partie l'objet de ce livre. Mais il faut comprendre toutes les subtilités du développement réseau. Ces subtilités sont rendues tangibles au travers d'exemples simples et progressifs.
Un exemple très simple vous montre qu'en 5 minutes, vous pouvez créer un jeu et y connecter plusieurs joueurs via d'autres postes. C'est un exemple trompeur car tout semble très simple, mais c'est aussi que le travail est vraiment mâché. Cela a au moins le mérite de vous mettre directement dans le bain, d'épuiser une partie de votre curiosité afin que vous puissiez focaliser votre attention sur la suite. Car il y a beaucoup de concepts à comprendre et un peu de savoirs-faire à accumuler avant de se lancer dans un projet de création d'un jeu ou d'une application "en ligne". C'est donc ce que nous allons étudier dans un second temps.
- bases d'un framework multijoueurs en ligne, avec la création d'un lobby, c'est à dire d'un hall permettant de créer une session serveur, de rechercher des parties et de joindre l'une d'elle en tant que client. Nous allons souvent utiliser les mots de jeu en ligne, de joueurs… mais au final, lorsqu'on crée une application, on parle d'utilisateur et de clients. Mise en place un certain nombre d'éléments pour s'affranchir des limitations des Blueprints et créer un framework avancé, avec une meilleure gestion des joueurs.
- développer un système de chat textuel et vocal,
- utiliser l'"instant replay" pour filmer des parties réseau et rejouer l'intégralité ou une séquence en particulier de la partie.
- utilisation des outils de débogage et de mesure de performance du jeu sur le réseau.
- configurer un serveur dédié sous Windows, OSX et Linux. La mise en place d'un tel serveur n'est pas aussi simple qu'on pourrait le penser au préalable. Cela nécessite, par exemple, une re-compilation complète de l'éditeur mais également, une configuration plus avancée de votre projet.
- joindre une partie nécessite de connaître l'adresse du serveur qui héberge la partie.
- passer par des plates-formes tierces comme Steam, son utilisation et comment configurer un projet pour prendre en charge cette plate-forme.
- nous avons également développé un serveur sur mesure en PHP/Json, hébergé chez vous ou avec votre site web, que vous pourrez réutiliser et améliorer pour vos projets. Nous allons d'ailleurs le développer ensemble ! - pour développer un MMO ou avoir des services supplémentaires, vous pouvez passer par des plates-formes tierces, autres que Steam, comme Photon Engine pour le temps-réel ou XtraLife BaaS pour le tour par tour.
- le multijoueurs sur Android, iOS, Amazon, Facebook, PS4,Xbox One, Nintendo Switch etc. qui utilisent les mêmes fonctions que celles étudiées dans ce tome.
Voilà, j'espère que ce tour d'horizon vous aura mis l'eau à la bouche. J'aurais atteint tous les objectifs que je m'étais fixés en démarrant ce projet de livre et il a été certainement le plus difficile à rédiger de toute la série. En fait, il est très difficile de trouver de la documentation sur le sujet et c'est surtout par l'expérience qu'on acquiert les connaissances nécessaires à la création d'un jeu ou d'une application multijoueur. Quand j'ai commencé à défricher le terrain, je pensais avoir tout compris en étudiant la documentation technique : j'étais très loin du compte. En fin de compte, la documentation et les quelques vidéos que l'on trouve sur le sujet ne sont utiles, paradoxalement, que lorsqu'on maîtrise l'ensemble du système !
Prix public de 19,90€ TTC (et de 12,90€ TTC pour la version numérique)
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Titre : Les cahiers d'Unreal Engine Tome 5 : Applications Réseau & Jeux Multijoueurs en Blueprint
Auteur : Gossellin de Benicou
Editeur : Editions Graziel
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