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Oublions les stéréotypes du monde des jeux sur PC


Une nouvelle étude commandée par Dell détaille les habitudes et attitudes des joueurs ainsi que leur vision de la communauté des jeux vidéo aujourd'hui

  • Une nouvelle étude de Dell révèle une croissance sans précédent de la communauté des jeux sur PC en raison de la diversification et de l'ouverture d'un marché qui a dépassé 30 milliards de dollars en 2016 et devrait, selon les prévisions, progresser à un taux annuel cumulé de 6 % jusqu'en 2019
  • Aujourd'hui, le profil des joueurs a évolué, les jeux étant jugés divertissants et passionnants
  • La communauté des jeux se montre accueillante, la compétence venant en tête des critères (40 %) pour le choix d'un adversaire.

Le secteur des jeux vidéo a évolué à un rythme exponentiel ces cinq dernières années, au point qu'il s'est transformé sous nos yeux, au propre comme au figuré. Autrefois hobby de niche principalement réservé à des adolescents et à une poignée d'entreprises spécialisées, le marché des jeux a dépassé 30 milliards de dollars en 2016 et devrait, selon les prévisions, progresser à un taux annuel cumulé de 6 % jusqu'en 2019.

En 2017 au niveau mondial, plus de téléspectateurs ont regardé la finale de League of Legends en eSports que les matchs de football américain et les championnats de baseball combinés. De fait, Frank Azor, cofondateur d'Alienware, prédit que les eSports sont en passe de devenir le sport le plus populaire dans le monde au cours des dix prochaines années.

De même, l'explosion du succès des jeux sur PC a suscité l'arrivée de nombreux nouveaux entrants dans le domaine du matériel et du logiciel, ce qui a stimulé l'innovation et la concurrence tout en faisant baisser les prix, attirant davantage encore de spectateurs dans cet univers.

Alienware, l'un des principaux constructeurs, actif dans le secteur des jeux vidéo depuis plus de 20 ans, en est un fervent ambassadeur sur PC. Proposant deux gammes de produits adaptées au budget de chaque joueur, ainsi que de solides programmes d'engagement (Alienware TV, Alienware Arena, etc.), la société n'a cessé d'accompagner cette communauté au fur et à mesure de son expansion.

Tout comme le visage des jeux a changé, il en va de même de l'image du "gamer" dans l'esprit du public. Désireux de dresser le profil des joueurs actuels, Alienware s'est associé au cabinet d'études indépendant Researchscape afin de réaliser, auprès de 5763 adeptes des jeux vidéo dans 11 pays (Allemagne, Australie, Brésil, Canada, Chine, Etats-Unis, France, Inde, Japon, Nouvelle-Zélande, Royaume-Uni), une vaste enquête en ligne portant sur les habitudes et attitudes des joueurs aujourd'hui ainsi que la communauté des jeux en général. Pour être éligibles, les participants devaient s'adonner à des jeux sur PC de bureau ou portable au moins une heure par semaine.

Qui sont les joueurs aujourd'hui ?

Les résultats de l'enquête confirment que, désormais, les joueurs s'écartent du stéréotype de l'adolescent solitaire enfermé dans sa chambre. Il peut en effet s'agir aussi bien d'une collègue mère de deux enfants, de votre conjoint ou d'un membre de votre fratrie ou de votre cercle d'amis. Cependant, tous ont en commun la fierté de se considérer comme un "gamer".

L'époque est révolue où cette appellation était péjorative. Parmi les personnes interrogées, moins d'une sur dix se sent "jugée", "infantilisée" ou "gênée" d'être qualifiée de "gamer" (8 à 9 % pour chacune de ses réponses). Ce mot est plutôt considéré comme positif et ainsi associé à des adjectifs comme "divertissant" (35 %), "cool" (29 %) ou "passionnant" (26 %).

A travers les plates-formes en ligne et les réseaux sociaux, nourrie par le succès des eSports et les innovations matérielles des PC, la communauté des jeux s'agrandit, se diversifie et s'ouvre au plus grand nombre. Les joueurs n'hésitent pas à partager leur passion avec d'autres et à les inviter à s'y adonner avec eux. C'est ainsi que 27 % des participants ont introduit trois ou quatre amis ou membres de leur famille à l'univers des jeux, et 25 % en ont introduit cinq ou plus. Avec cette généralisation accélérée, il y a fort à parier que ceux qui sont peu au fait des jeux vidéo vont les voir faire irruption dans leur vie quotidienne sans s'en rendre compte.

Quelle motivation invoquent les joueurs ? Il s'agit de plus en plus de se détendre (pour 60 % des participants), de passer le temps (51 %) et d'évacuer le stress (49 %). Si un peu moins de la moitié (40 %) des joueurs ne se soucient pas de leur niveau de compétence, paradoxalement, aucun d'entre eux n'aime se faire traiter de "noob" (surnom dont sont affublés les débutants). Moins de 6 % se considèrent comme tels, tandis que 14 % s'estiment juste au-dessus de ce niveau. 40 % se voient comme des joueurs moyens, 25 % comme "plutôt bons", et 8 % se sentent capables de rivaliser avec les pros. A ce propos, certains joueurs parviennent à bien gagner leur vie, les mieux payés pouvant empocher jusqu'à 400 000 euros par mois avec leurs vidéos.

Une communauté diversifiée

Autrefois l'apanage des hommes jeunes, le monde des jeux est devenu une communauté accueillante, acceptant dans ses rangs tout utilisateur d'un ordinateur. Lorsqu'il s'agit de choisir un adversaire, la culture ou l'origine ethnique (8 %), les opinions politiques (7 %), et l'orientation sexuelle (6 %) ne revêtent guère d'importance pour la plupart des joueurs, le critère prépondérant étant le niveau de compétence de l'autre (40 %).

Seuls 14 % des joueurs disent se soucier de connaître le sexe de leurs adversaires en ligne, ce qui pourrait expliquer la forte augmentation de la population féminine dans le monde des jeux ces dernières années. Un joueur sur deux (47 %) a une amie adepte des jeux vidéo, près d'un tiers (29 %) une soeur et 21 % une fille. Seuls 17 % des joueurs pensent nécessaire de recruter plus de femmes au sein de leur communauté (17 % pour les participants masculins, 16 % pour les participants féminins), mais un quart des adolescents (25 %) souhaiteraient créer un environnement accueillant pour les joueuses.

Fin d'une idée reçue : les joueurs n'auraient pas de vie à l'extérieur

Contrairement au vieux stéréotype du joueur renfermé sur lui-même, de nombreux participants mènent une vie active, avec d'autres centres d'intérêt. En dehors des jeux, ils écoutent de la musique (63 %) et passent du temps avec leur famille (59 %), ou leurs amis (55 %). Le voyage (50 %) et la lecture ou l'écriture (46 %) figurent également en bonne place. Les joueurs brésiliens (52 %), français (58 %), et canadiens (49 %) sont plus enclins à avoir une certaine curiosité et vouloir découvrir de nouvelles astuces.

Les joueurs brésiliens (46 %), chinois (46 %), et indiens (41 %) aiment faire de l'exercice physique pour se maintenir en forme, tandis que les Canadiens accordent la priorité au temps précieux consacré à leur famille (68 %), leurs amis (64 %) et leurs animaux familiers (40 %). Leurs voisins américains sont ceux qui passent le plus de temps avec leurs animaux familiers (45 %) et sont presque aussi friands de sports que leurs homologues indiens (respectivement 46 % et 58 %).

S'aiguiser l'esprit

Les jeux ne sont pas qu'un divertissement : ils permettent également d'affûter des compétences bénéfiques. Près de quatre participants sur dix indiquent que, grâce aux jeux, ils ont amélioré leur capacité de raisonnement stratégique (39 %), leur coordination main-oeil (37 %) et leur réactivité (36 %) voire, pour certains, leur aptitude au travail en équipe (27 %) et leurs qualités de leader (18 %). Cela corrobore une étude menée par le Royal Melbourne Institute of Technology en Australie, révélant que les adolescents qui pratiquent régulièrement des jeux vidéo obtiennent de meilleures moyennes en maths, en lecture et en sciences lors d'examens internationaux.

Plus un joueur est d'un niveau avancé, plus il est susceptible de faire état d'un développement de ses compétences. La moitié des joueurs au niveau pro (54 %) affirment que les jeux ont amélioré leur capacité de raisonnement stratégique, contre 36 % des joueurs moyens et 30 % des débutants. Une tendance similaire se dessine pour les compétences technologiques : 42 % des pros disent mieux maîtriser les nouvelles technologies, contre 18 % des joueurs moyens et seulement 14 % des débutants.

Les joueurs sont prêts à des sacrifices mais dans une certaine limite

Les joueurs consacrent en moyenne de six à neuf heures par semaine aux jeux vidéo. 25 % y passent 10 à 19 heures hebdomadaires et un sur cinq (21 %) 20 heures ou plus.

Les joueurs font des jeux leur priorité lorsqu'ils sont prêts à y sacrifier leur sommeil (37 %) et leurs repas (27 %). Pour autant, ils sont aujourd'hui peu enclins à négliger leur vie sociale, moins d'un sur quatre envisageant de renoncer à participer une fête (23 %), à une célébration entre amis (21 %), à un anniversaire familial (18 %) ou à un événement sportif professionnel (18 %) au profit d'un jeu.

Les participants à l'enquête seraient disposés à beaucoup de renoncements rien que pour pouvoir s'adonner aux jeux vidéo, concernant notamment les sucreries (28 %), leur programme TV favori (23 %) et les réseaux sociaux (23 %). Sans surprise, les plus jeunes (jusqu'à 39 ans) sont prêts à davantage de sacrifices que les plus de 40 ans.

Si le niveau de compétence a son importance, la perte d'une partie n'est pas la fin du monde. Seuls 23 % déclarent qu'une défaite à l'issue d'un affrontement intense est pire qu'une batterie à plat, 20 % qu'un embouteillage et 19 % qu'une douche glacée.

L'avenir virtuel des jeux sur PC

Alors que Dell est leader dans la réalité virtuelle (VR) en offrant le plus d'options du marché sur ses PC pour les casques de VR, seuls 30 % des participants indiquent utiliser des jeux en réalité virtuelle, augmentée et/ou mixte, et ce en moyenne six heures par semaine. Même avec l'accessibilité croissante des casques et systèmes de VR, il existe encore un formidable potentiel de développement de cette technologie parmi les joueurs sur PC. Interrogés sur ce qui les enthousiasmerait le plus dans les jeux du futur, près d'un quart des participants citent la réalité virtuelle sans fil (24 %) et les salles d'arcades virtuelles (20 %).

Et en France…

  • Parmi toutes les nationalités, les français sont ceux pour qui se relaxer est la motivation la plus importante pour jouer aux jeux vidéo (67% des répondants français).
  • Pour quitter une session intense de jeu, les français sont ceux qui évoquent le plus de toutes les nationalités, le besoin d'aller dormir (52%) ou de manger (50%).
  • Par ailleurs, les français sont parmi ceux qui plébiscitent le plus le jeu en communauté et la camaraderie comme un des principaux intérêts des jeux vidéo (35%), le principal intérêt étant d'apprendre des astuces (42%).
  • Concernant le futur du gaming, les français sont parmi les plus enthousiastes (30%) à l'idée de jouer en réalité virtuelle, en réalité mixe ou en réalité augmentée et à l'arrivée de nouveaux jeux (42%).
  • Les français sont parmi ceux qui privilégient le plus la performance en première qualité d'un système de gaming, (51%) ainsi que la mobilité (23%).
  • La communauté gaming française est une de celles qui utilisent le plus leur PC principal pour les jeux vidéo (71%).

Méthodologie de l'enquête

Researchscape a réalisé l'enquête en ligne auprès de 5763 adeptes des jeux vidéo, âgé de 14 à 87 ans, dans 11 pays (Allemagne, Australie, Brésil, Canada, Chine, Etats-Unis, France, Inde, Japon, Nouvelle-Zélande, Royaume-Uni) et en six langues, afin de mieux cerner les habitudes et attitudes des joueurs aujourd'hui ainsi que la communauté des jeux en général. Pour être éligibles, les participants devaient s'adonner à des jeux sur PC de bureau ou portable au moins une heure par semaine. Il n'était pas nécessaire qu'ils se définissent comme joueurs, et 7 % ne l'ont pas fait. L'enquête s'est déroulée du 9 décembre 2017 au 30 janvier 2018.

Près de la moitié des participants étaient âgés de 20 à 29 ans (26 %) ou de 30 à 39 ans (22 %), 12 % étaient adolescents (14 à 17 ans), avec une répartition quasi égale entre hommes (52 %) et femmes (47 %). Un grand nombre d'entre eux sont mariés (42 %) ou en couple (15 %), la moitié ayant des enfants ou des petits-enfants (52 %).

Publié le 7 juin 2018 par Emmanuel Forsans
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