La question de l'avatar et de l'identité virtuelle
par Amélie Dubois (upopi #38)
Le recours à l'étymologie est particulièrement éclairant quand il s'agit d'appréhender la figure de l'avatar dans le champ du cinéma. Venu du sanscrit, le terme "avatar" trouve son origine dans la religion hindoue : il désigne les incarnations (humaines et/ou animales) prises par le Dieu Vishnu pour rétablir l'ordre sur terre. De quoi évoquer les métamorphoses des dieux dans la mythologie grecque, à cette différence près que ces derniers se rattachent à des intentions moins louables puisqu'il s'agit bien souvent pour eux de se transformer en animal pour tromper ceux ou celles qu'ils veulent séduire. Dans les années 1980, le mot intègre le champ lexical du jeu vidéo en ligne, pour désigner l'identité numérique empruntée par le joueur. Richard Griott, concepteur du jeu de rôle en ligne Ultima IV : Quest of the avatar (1985), met en avant l'intention morale liée à l'emploi de ce terme : la création d'un alter ego numérique lui permet de responsabiliser le joueur dans ses actions et de donner à son nouveau jeu une dimension allégorique qui lui manquait jusqu'à présent. Au fil des ans et du développement des espaces virtuels, l'usage du mot s'est élargi : il désigne l'identité artificielle par laquelle on se présente et on intervient dans un monde numérique et interactif. De quoi mettre en lumière un vaste champ d'activités et de projections contemporaines dont le cinéma s'est logiquement emparé, et qu'il a même anticipé, se présentant comme un support idéal pour rejouer et considérer l'expérience immersive de l'avatar.
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