Quelle est la situation actuelle de l'industrie vidéoludique en Europe ?
L'Observatoire européen de l'audiovisuel publie son tout premier rapport sur l'industrie européenne des jeux vidéo
L'Observatoire européen de l'audiovisuel, qui dépend du Conseil de l'Europe à Strasbourg, vient de publier son dernier rapport intitulé "Défis juridiques et dynamiques de marché dans le secteur des jeux vidéo". Pour la première fois, l'Observatoire se penche sur l'industrie vidéoludique et propose un panorama complet de l'état actuel du paysage juridique et commercial du secteur en Europe.
Rédigé par d'éminent·e·s experte·e·s de toute l'Europe, ce nouveau rapport met en lumière la rapidité du développement de cette industrie et passe en revue l'expansion du marché, les avancées technologiques, les cadres réglementaires qui les accompagnent et la protection des utilisateurs. Organisé en trois grandes parties traitant de la structure de l'industrie, des modèles économiques, de la protection de la propriété intellectuelle et de la sécurité des adeptes des jeux, ce rapport fournit des informations clés sur l'une des industries créatives les plus dynamiques d'Europe.
Table des matières
1. Le jeu vidéo : organisation et dynamique de l'industrie
1.1. Introduction
1.2. Panorama de l'industrie
1.3. Le jeu vidéo, une industrie créative
1.4. Mutations et enjeux
1.5. Conclusion
2. Le marché européen du jeu vidéo : importance stratégique et principaux enjeux
2.1. Aperçu du marché à l'échelle européenne et importance stratégique
2.2. Principaux défis du secteur européen du jeu vidéo
3. Définitions : qu'est-ce qu'un jeu vidéo ?
3.1. Introduction
3.2. Jeux vidéo - en quête d'une définition
3.3. Double approche des jeux vidéo
3.4. Un paysage juridique complexe : défis et innovations dans un secteur dynamique numériques, législation sur l'intelligence artificielle
4. Les dispositions législatives de l'Union européenne et les stratégies nationales en matière de protection des jeux vidéo
4.1. La complexité inhérente aux jeux vidéo et le cadre législatif de leur protection
4.2. La protection au titre d'autres formes de propriété intellectuelle
5. Les jeux vidéo et les infractions en matière de propriété intellectuelle
5.1. La distribution non autorisée
5.2. Le clonage de jeux
5.3. La revente de clés
5.4. Conclusion
6. Soutien public et règles de concurrence dans le secteur des jeux vidéo
6.1. Vue d'ensemble
6.2. Tendances récentes du financement public en Europe
6.3. Dispositifs de financement culturels
6.4. Dispositifs de financement économiques
6.5. Mécanismes d'incitation fiscale
6.6. Autres approches
6.7. Initiatives de l'Union européenne
7. La protection des données dans le secteur vidéoludique
7.1. Introduction
7.2. La protection de la vie privée dans l'arène des jeux vidéo
7.3. La télémétrie appliquée au traitement des données dans l'industrie vidéoludique
7.4. Garanties appropriées contre la cybercriminalité
7.5. Conclusion
8. Outils et solutions proposés par l'industrie pour la protection des mineurs dans les jeux vidéo
8.1. Introduction
8.2. Aspects positifs des jeux vidéo
8.3. Risques et inquiétudes
8.4. Débats et perspectives en matière de solutions
8.5. Conclusion
9. Accessibilité et inclusion dans l'industrie des jeux vidéo
9.1. Introduction
9.2. Parcours d'un joueur vers l'accessibilité et l'inclusion dans les jeux vidéo
9.3. Inclusion sur les lieux de travail de l'industrie des jeux vidéo
9.4. Conclusion
10. Agissements haineux et extrémistes dans le secteur des jeux vidéo
10.1. Introduction
10.2. Agissements haineux et extrémistes dans le secteur des jeux vidéo
10.3. Les défis en matière de détection, de surveillance et d'investigation
10.4. Les moyens de lutte et de prévention
10.5. Conclusion
Remerciement à Loïse Lyonnet co-autrice du rapport.