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Japon et Corée du Sud : le marché du jeu vidéo devrait atteindre 32 milliards de dollars en 2030


Le marché du jeu vidéo au Japon et en Corée du Sud devrait retrouver le chemin de la croissance en 2026, après une année 2025 marquée par un recul des dépenses des joueurs. Selon les dernières estimations de Niko Partners, ces deux pays, respectivement troisième et quatrième marchés mondiaux du jeu vidéo, ont généré 28,2 milliards de dollars de revenus en 2025, en baisse de 3,17 % sur un an. Le cabinet prévoit une reprise de 1,2 % en 2026, à 28,6 milliards de dollars, puis une progression jusqu'à 32 milliards de dollars en 2030, soit un taux de croissance annuel moyen de 2,5 % sur cinq ans.

Le marché du jeu vidéo au Japon et en Corée du Sud

Une reprise portée par les consoles et le jeu mobile

Le recul enregistré en 2025 s'explique principalement par la diminution des dépenses des joueurs japonais et par un environnement économique défavorable, notamment les fluctuations monétaires. Pour les prochaines années, Niko Partners identifie plusieurs facteurs de reprise : les performances commerciales de la Nintendo Switch 2 et la progression des dépenses sur PC au Japon, ainsi que le développement du marché des consoles et l'augmentation des revenus du jeu mobile en Corée du Sud.

L'Asie de l'Est se distingue par un niveau de dépenses particulièrement élevé par joueur. Selon Niko Partners, la région affiche le revenu annuel moyen par utilisateur (ARPU) le plus élevé au monde, un indicateur qui devrait dépasser 300 dollars en 2028. La Corée du Sud atteint déjà 371 dollars par joueur en 2025, soit plus de 100 dollars de plus que le Japon. Cette différence illustre des comportements de consommation distincts entre les deux marchés.

Une population de joueurs vieillissante

L'étude East Asia Player Behavior & Market Insights, publiée en septembre 2026, met également en évidence le vieillissement de la population des joueurs. Les personnes âgées de 46 ans et plus représentent désormais 31,6 % des joueurs japonais et 26,6 % des joueurs sud-coréens, deux proportions en augmentation par rapport à l'année précédente. Ces résultats confirment l'importance des générations plus âgées dans les marchés matures du jeu vidéo.

Les contenus vidéo occupent également une place importante dans les pratiques des joueurs. Au Japon, 46,1 % des joueurs regardent régulièrement des vidéos ou des diffusions en direct consacrées aux jeux vidéo, contre 50,7 % en Corée du Sud. Ces usages constituent un élément à prendre en compte dans les stratégies de communication et de découverte des jeux sur ces deux marchés.

Des habitudes de jeu différentes entre les deux pays

Les préférences de jeu présentent des différences significatives. Au Japon, 80,2 % des joueurs déclarent préférer les expériences solo, soit la proportion la plus élevée parmi les marchés d'Asie et du Moyen-Orient suivis par Niko Partners. En Corée du Sud, l'étude souligne plutôt la fréquence élevée de pratique : 47,9 % des joueurs jouent quotidiennement à leurs titres favoris. Les consommateurs dépensant au moins 50 dollars par mois constituent la catégorie la plus représentée parmi ces joueurs quotidiens.

Une diversification des circuits de distribution

Les circuits de distribution évoluent également. Au Japon, 51,1 % des joueurs achètent du matériel de jeu sur Amazon et 33,3 % sur Rakuten. En Corée du Sud, la proportion de joueurs mobiles utilisant des boutiques d'applications tierces est passée de 17 % à 20,9 % en un an, témoignant d'une diversification des canaux de distribution au-delà des plateformes traditionnelles.

Deux marchés matures aux perspectives de croissance contrastées

Ces résultats décrivent deux marchés matures dont la croissance repose davantage sur l'évolution des dépenses et des usages que sur la seule expansion du public. Pour les éditeurs internationaux, les différences entre les comportements japonais et sud-coréens soulignent l'intérêt d'adapter les modèles économiques, les contenus et les stratégies de distribution aux spécificités de chaque pays.

Les données sont issues des études 2026 de Niko Partners sur les marchés japonais et sud-coréen. Les enquêtes de comportement ont été réalisées auprès de 1 130 joueurs au Japon et de 1 073 joueurs en Corée du Sud. Les revenus comprennent les achats de jeux, les abonnements et les achats intégrés sur PC, consoles et mobiles.

Source : Niko Partners - East Asia's Video Game Market Growing Against All Odds, septembre 2026.

Publié le 9 octobre 2026 par Emmanuel Forsans
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