Jeu vidéo et égalité femmes-hommes : le Sénat publie une étude et formule 18 recommandations
La délégation aux droits des femmes du Sénat a publié un rapport consacré à la place des femmes dans l'univers du jeu vidéo. Intitulée "Jeux vidéo : De la Game Boy aux filles dans le game, l'égalité en cours de chargement", cette étude conduite par les sénateurs Marie Mercier, Dominique Vérien et Adel Ziane dresse un état des lieux de la féminisation du secteur, aussi bien du côté des pratiques que de l'emploi, de la formation, des représentations, du streaming et de l'esport.
Le rapport part d'un constat : alors que la pratique du jeu vidéo est devenue quasiment paritaire en France, cette évolution ne se retrouve pas dans la composition de l'industrie. Selon les données rassemblées par le Sénat, les femmes représentent désormais 49 % des 40,2 millions de joueurs français, mais seulement 20 % des effectifs de l'industrie. Cette proportion tombe à 7,7 % dans les métiers techniques et à environ 14 % dans les postes de direction.
Le déséquilibre apparaît dès la formation. Les femmes représentent 26 % des étudiants inscrits dans les filières spécialisées dans le jeu vidéo. Le rapport relève ensuite une nouvelle déperdition lors du passage vers l'emploi, puis au cours des carrières, particulièrement après 35 ans. Les sénateurs évoquent notamment les possibilités d'évolution professionnelle, les conditions de travail ainsi que les situations de discrimination, de harcèlement et de violences sexistes et sexuelles pour expliquer ce phénomène.
L'étude s'intéresse également à l'évolution des représentations féminines dans les jeux. Elle revient sur l'histoire d'une industrie initialement construite autour d'un public masculin et sur les stéréotypes qui en ont découlé, tout en constatant une évolution progressive des personnages et des récits. Le rapport souligne toutefois que l'augmentation du nombre de joueuses ne s'est pas encore traduite par une transformation équivalente de l'ensemble des représentations.
La place des femmes dans les communautés en ligne constitue un autre volet important de l'étude. Alors qu'elles jouent aujourd'hui presque autant que les hommes, elles demeurent moins présentes dans certains environnements de jeu en ligne, sur les plateformes de streaming et dans les compétitions d'esport. Le rapport analyse notamment les phénomènes de sexisme et de cyberharcèlement auxquels peuvent être confrontées les joueuses et les professionnelles les plus exposées.
18 recommandations pour la filière
À l'issue de ses travaux, la délégation formule 18 recommandations portant sur la formation, l'emploi, les conditions de travail, les représentations dans les jeux et la participation des femmes aux communautés et compétitions.
Parmi les propositions figurent une meilleure sensibilisation des filles aux métiers scientifiques, numériques et vidéoludiques dès l'école, la création d'une labellisation "égalité" des formations au jeu vidéo, ou encore la mise en place d'indicateurs permettant de suivre leur mixité.
Le rapport propose également de conditionner les aides publiques nationales et régionales accordées aux entreprises du jeu vidéo à des engagements mesurables en matière de mixité et de prévention des violences et du harcèlement sexistes et sexuels. Les sénateurs préconisent par ailleurs la création d'une convention collective propre à la filière.
Concernant les contenus, le Sénat suggère notamment de créer, dans le cadre du système européen PEGI, un pictogramme signalant la présence de représentations, de stéréotypes ou de contenus à caractère sexiste. Il recommande également d'améliorer la prise en charge judiciaire des victimes de cyberharcèlement lié au jeu vidéo, au streaming et à l'esport et de soutenir la création d'une fédération française de l'esport, avec une attention particulière portée à l'accès des femmes à la compétition.
Au-delà de la question de l'égalité femmes-hommes, le rapport constitue également un état des lieux documenté de l'industrie française du jeu vidéo. Une annexe réalisée par le pôle Science des données du Sénat apporte notamment des éléments statistiques sur la situation socio-économique du secteur.
Avec cette étude, la délégation aux droits des femmes entend ainsi interroger le décalage entre la féminisation désormais largement acquise des publics et celle, beaucoup plus lente, de l'industrie et de ses différents espaces professionnels et communautaires.
Consulter l'étude : Jeux vidéo : De la Game Boy aux filles dans le game, l'égalité en cours de chargement - rapport d'information n° 854 (2025-2026), déposé au Sénat le 7 juillet 2026.