38,7 millions de Français jouent aux jeux vidéo en 2026, selon le SELL
Une publication du SELL - Syndicat des Editeurs de Logiciels de Loisirs
Le Syndicat des éditeurs de logiciels de loisirs (SELL) publie l'édition 2026 de son étude "Les Français et le jeu vidéo", réalisée avec Médiamétrie. Avec 38,7 millions de joueurs, le jeu vidéo reste pratiqué par près de sept Français sur dix. L'enquête met en évidence un public adulte, une parité entre les femmes et les hommes, la diversification des supports et l'importance des pratiques sociales. Elle apporte également des éclairages sur les habitudes d'achat, les abonnements et l'accompagnement parental.
38,7 millions de joueurs, un niveau élevé malgré un recul en 2026
En 2026, 69 % des Français âgés de 10 à 80 ans jouent aux jeux vidéo au moins occasionnellement, soit 38,7 millions de personnes. Ce chiffre marque un recul par rapport aux 40,2 millions de joueurs recensés en 2025, mais reste à un niveau historiquement élevé.
Dans son éditorial, le SELL invite à interpréter cette évolution avec prudence, évoquant notamment les conditions particulières de réalisation de l'enquête, menée pendant la canicule et la Coupe du monde de football. Ces éléments constituent des hypothèses explicatives avancées par le syndicat et non une mesure de leur influence sur les pratiques.
Le jeu vidéo est désormais largement ancré dans la population adulte : 89 % des joueurs ont 18 ans ou plus, pour un âge moyen de 40 ans. Parmi l'ensemble des Français, 52 % jouent régulièrement, c'est-à-dire au moins une fois par semaine.
La durée moyenne de pratique s'établit à 5 heures et 23 minutes par semaine, contre environ 6 heures et 23 minutes en 2025. Elle atteint 6 heures et 38 minutes chez les joueurs réguliers.
Une pratique intergénérationnelle et une parité entre les sexes
Le jeu vidéo concerne toutes les générations, même si la proportion de joueurs diminue avec l'âge. L'enquête recense 96 % de joueurs chez les 10-14 ans, 93 % chez les 15-17 ans, 88 % chez les 18-24 ans et 85 % chez les 25-34 ans.
La pratique reste également importante dans les tranches d'âge supérieures : 75 % des 35-49 ans, 60 % des 50-64 ans et 42 % des 65-80 ans déclarent jouer.
La répartition globale des joueurs atteint une parité exacte : 50 % de femmes et 50 % d'hommes. Cette proportion varie cependant selon les générations.
Le résultat le plus notable concerne la génération Z, définie dans l'étude comme les 17-31 ans : 62 % des joueurs de cette génération sont des femmes, contre 38 % d'hommes. À l'inverse, les hommes restent majoritaires parmi les joueurs seniors, à hauteur de 63 %.
Le SELL souligne toutefois que cette parité dans les pratiques ne se retrouve pas nécessairement dans l'emploi et les postes de création ou de décision au sein de l'industrie.
Console et smartphone à égalité, des joueurs de plus en plus multiplateformes
Les Français utilisent en moyenne 2,1 supports différents pour jouer. Les consoles de salon ou portables et les smartphones arrivent à égalité, avec chacun 57 % des joueurs. L'ordinateur est utilisé par 36 % des pratiquants.
Les usages se combinent : 28 % des joueurs utilisent à la fois une console et un smartphone, tandis que 20 % associent ordinateur et smartphone.
Les préférences varient selon les générations et les plateformes. Les joueurs sur console de salon ont en moyenne 34 ans, contre 40 ans pour les joueurs sur ordinateur.
Cette diversification des supports s'accompagne d'une variété des genres pratiqués. Les jeux casual arrivent en tête des préférences (36 %), devant les jeux de course (27 %), de plateforme (26 %), de simulation (25 %) et de stratégie en temps réel (24 %).
Les genres les plus populaires diffèrent selon les équipements. Sur smartphone, les jeux casual dominent (39 %), tandis que les jeux de course automobile arrivent en tête sur console de salon (36 %). Sur ordinateur, la stratégie et la simulation occupent les premières places, à égalité avec 23 %.
Le jeu vidéo, une pratique sociale et communautaire
L'étude confirme l'importance des interactions sociales dans les pratiques vidéoludiques.
63 % des joueurs déclarent jouer à plusieurs, en ligne ou en local, et 75 % pratiquent le jeu en ligne. Les usages collectifs sont particulièrement répandus chez les enfants : 89 % jouent à plusieurs, contre 60 % des adultes.
Les jeux vidéo constituent également un espace de sociabilité. Selon l'étude, près d'un joueur sur trois déclare s'être fait des amis grâce au jeu vidéo, une proportion qui approche un sur deux parmi les générations Alpha et Z.
La notion d'appartenance à une communauté concerne particulièrement les jeunes générations. Alors que 36 % de l'ensemble des joueurs se définissent comme "gamers", cette proportion atteint 54 % chez la génération Alpha et 53 % chez la génération Z.
Au sein de la génération Z, les réseaux sociaux et les plateformes de diffusion en direct occupent une place importante : 40 % suivent des licences, des influenceurs ou des joueurs sur les réseaux sociaux, et 37 % regardent des diffusions de leurs joueurs favoris.
Cette dimension sociale comporte néanmoins des risques. 17 % des joueurs déclarent avoir été témoins de menaces ou de harcèlement lors d'une partie en ligne au cours des douze derniers mois. Parmi les joueurs concernés, 55 % indiquent limiter leur pratique et 51 % modifier ou protéger leur identité.
Les joueurs réguliers présentent des pratiques culturelles diversifiées
L'enquête compare également les habitudes culturelles des joueurs réguliers à celles de l'ensemble de la population.
Sur les six derniers mois, 75 % des joueurs réguliers déclarent être allés au cinéma, contre 66 % de l'ensemble des Français. Les écarts sont également observés pour les concerts (43 % contre 39 %), les musées (49 % contre 46 %) et le théâtre (26 % contre 23 %).
Les joueurs réguliers fréquentent également davantage les événements sportifs. Ils sont 31 % à avoir assisté à un événement sportif professionnel, contre 24 % de l'ensemble des Français.
Ces résultats montrent une association entre pratique régulière du jeu vidéo et diversité des loisirs. Ils ne permettent toutefois pas d'établir que le jeu vidéo favorise directement ces autres activités.
Achat de jeux vidéo : le physique résiste au dématérialisé
En 2026, 40 % des Français déclarent avoir acheté un contenu lié au jeu vidéo au cours des douze derniers mois. Parmi ces acheteurs, 90 % jouent au moins une fois par semaine.
Les pratiques d'achat révèlent une coexistence entre les différents modèles de distribution.
Le format physique reste préféré par 65 % des acheteurs, contre 35 % pour le dématérialisé. Le plaisir de posséder ou de collectionner un objet constitue la première motivation des amateurs du physique (51 %), devant la possibilité d'offrir un jeu (38 %), de le revendre (37 %) ou de le prêter (37 %).
Dans les achats effectivement réalisés au cours des douze derniers mois, 59 % des acheteurs ont acquis des jeux physiques et 51 % des jeux dématérialisés. Les jeux en promotion concernent 65 % des acheteurs.
Le parcours d'achat reste partagé entre les canaux de distribution : 50 % préfèrent acheter en magasin et 50 % sur Internet.
Les critères qui déclenchent l'achat sont également révélateurs. L'avis de l'entourage, des autres joueurs, des influenceurs ou de la presse spécialisée arrive en première position (54 %), devant l'attrait pour l'univers du jeu (39 %), les promotions (38 %) et l'attachement à une licence (31 %).
Ces résultats soulignent l'importance de la recommandation et de la visibilité des jeux dans les décisions d'achat.
Abonnements et achats intégrés : des modèles désormais installés
Les abonnements aux plateformes de jeu concernent 42 % des joueurs, pour un budget moyen de 18 euros par mois.
Le budget annuel moyen consacré à l'achat de jeux vidéo s'établit à 117 euros. Selon le SELL, ces dépenses se stabilisent après leur augmentation en 2025.
Les achats intégrés constituent également une pratique significative : 42 % des acheteurs déclarent avoir réalisé ce type d'achat au cours des douze derniers mois.
Le budget moyen consacré aux achats intégrés est de 39 euros par an. Parmi les joueurs, 29 % déclarent acheter de la monnaie virtuelle et 18 % des loot boxes.
Les principales motivations des achats intégrés sont l'augmentation des récompenses obtenues en jouant (39 %), l'accès à des récompenses inconnues (31 %) et l'acquisition d'éléments cosmétiques (31 %).
Chez les enfants, 35 % déclarent effectuer des achats intégrés. Parmi eux, 96 % indiquent bénéficier d'un encadrement parental, principalement sous la forme d'une autorisation préalable.
Parents et enfants : une pratique partagée, mais un contrôle parental encore peu utilisé
Le jeu vidéo occupe une place importante dans les relations familiales. 73 % des enfants déclarent jouer avec leurs parents, et 86 % de ces parties partagées sont organisées à l'initiative des enfants, soit une progression de dix points par rapport à 2025.
L'accompagnement parental repose cependant sur des pratiques variées.
Selon l'enquête, 66 % des parents se déclarent attentifs aux pratiques vidéoludiques de leurs enfants. Le choix ou la recommandation des jeux constitue le premier moyen d'intervention, tandis que 11 % déclarent contrôler le temps de jeu.
Les dispositifs techniques restent relativement peu utilisés : 96 % des parents d'enfants joueurs connaissent l'existence du contrôle parental, mais seulement 43 % déclarent l'utiliser. Plus de la moitié connaissent donc ces outils sans les activer.
La connaissance de la classification PEGI reste également perfectible : 68 % des parents acheteurs de jeux vidéo connaissent ce système et 60 % déclarent y prêter attention.
L'étude présente par ailleurs les évolutions du système PEGI introduites en 2026. Les critères de classification prennent désormais davantage en compte certaines fonctionnalités des jeux, notamment les achats intégrés, les contenus aléatoires payants, les mécanismes encourageant les connexions récurrentes et les communications en ligne sans restriction.
Ces évolutions peuvent avoir des conséquences sur la classification par âge de certains jeux, au-delà de leurs seuls contenus narratifs ou visuels.
Une industrie qui conserve son attractivité auprès des jeunes
Au-delà des pratiques de consommation, l'étude mesure également la perception de l'industrie du jeu vidéo.
82 % des Français considèrent le jeu vidéo comme un secteur innovant, tandis que 78 % estiment que les jeux sont créés par de véritables artistes. Par ailleurs, 63 % considèrent que le jeu vidéo permet de développer des compétences ou des savoir-faire.
L'attractivité professionnelle du secteur reste importante chez les jeunes : 43 % des 15-18 ans déclarent avoir déjà envisagé de travailler dans l'industrie du jeu vidéo.
Ce résultat intervient dans un contexte économique difficile pour les entreprises du secteur. Dans son éditorial, Bénédicte Germain, présidente du SELL, évoque les restructurations et les difficultés de l'emploi, tout en soulignant le décalage entre la situation des entreprises et l'intérêt des jeunes pour les métiers du jeu vidéo.
L'enquête mesure ici une intention ou un intérêt professionnel, et non les perspectives effectives de recrutement.
Un marché de pratiquants mature, des usages en évolution
L'édition 2026 de "Les Français et le jeu vidéo" confirme la place du jeu vidéo parmi les principaux loisirs des Français. Malgré un recul du nombre de pratiquants par rapport à 2025, le public demeure très large, adulte et réparti entre les femmes et les hommes.
Pour les professionnels, plusieurs enseignements se dégagent : la diversification des supports, la coexistence des achats physiques et dématérialisés, le poids de la recommandation dans les décisions d'achat et le développement des modèles d'abonnement et de monétisation intégrée.
L'étude met également en évidence l'importance des communautés de joueurs, les enjeux de protection des mineurs et l'attractivité persistante des métiers du secteur.
Ces données décrivent avant tout les pratiques, les perceptions et les intentions des consommateurs. Elles ne constituent pas une mesure directe du chiffre d'affaires ou de la santé économique des entreprises françaises du jeu vidéo.
Le rapport complet est disponible en téléchargement.






