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IDEF 2014 : GfK dresse le profil de l'acheteur de Jeux Vidéo en France


Logo GfKA l'occasion de l'IDEF, le salon professionnel du jeu vidéo, et de la diffusion de L'Essentiel du Jeu Vidéo #2 (www.essentiel-jeu-video.fr), l'Institut GfK présente sous l'égide du SELL les premiers résultats issus de son panel consommateurs Entertainment. Pour la première fois en France, 15 000 français déclarent leurs habitudes de consommation de produits culturels. Des résultats riches en enseignements sur le profil des acheteurs de jeux vidéo, ainsi que sur leur comportement d'achat, sur tous les circuits de distribution dans un marché estimé par GfK à plus de 2,7milliards d'euros en 2013 !

Le jeu vidéo : il faut compter avec les femmes aujourd'hui !

Ces dernières années, avec l'avènement des consoles de dernières générations et des nouveaux supports de jeux, l'industrie des Loisirs Interactifs a réussi à séduire un très large public, avec désormais, un français sur deux qui joue aux jeux vidéo selon GfK, contre un français sur dix en 1990.

Le marché français est en croissance de +7% à fin mai 2014 avec un chiffre d'affaires de 770 Millions d'euros (Hardware + Software. Physique + Dématérialisé)

En point de vente, si les hommes restent une cible majeure dans l'achat de jeux vidéo, et sont plus dépensiers en ce domaine, les femmes représentent près d'un acheteur de jeux vidéo sur deux, notamment en magasins physiques. Et dans les mêmes proportions, un joueur sur deux est une femme aujourd'hui (contre un joueur sur dix en 1990).

Les moins de 30 ans demeurent une cible importante à convaincre en magasins ou en boutique Internet, avec 40% des dépenses sur le jeu vidéo réalisés par les 15-29 ans. Une nouvelle particularité du jeu vidéo, puisque les 15-29 ans représentent " seulement " 26% des dépenses de biens culturels (jeu vidéo, vidéo, musique et livre) en France.

Le jeu vidéo : un achat réfléchi

Dans l'Essentiel du Jeu Vidéo #2, GfK confirme que la préméditation d'achat est plus marquée sur le jeu vidéo par rapport aux autres biens culturels

Pour Laurent Donzel, directeur des marchés de l'Entertainment chez GfK : " dans 58% des cas, nous constatons que l'acheteur sait exactement quel jeu acheter avant même de se rendre en magasin ou sur la boutique Internet, alors qu'en moyenne moins d'un achat sur deux est totalement prémédité sur l'ensemble des biens culturels "

Et cela est d'autant plus vrai sur Internet, circuit de la préméditation d'achat par excellence : " l'acheteur arrête son choix sur un titre en particulier avant même d'accéder à la boutique Internet dans 72% des cas " affirme Laurent Donzel.

Une préméditation d'achat sur les jeux vidéo plus marquée par rapport aux autres biens culturels

Une préméditation d'achat sur les jeux vidéo plus marquée par rapport aux autres biens culturels

Achat prémédité au titre : je me suis spécialement rendu(e) dans le magasin / je suis allé(e) sur le site internet pour acheter spécialement ce produit.

Achat prémédité à la catégorie : je me suis spécialement rendu(e) dans le magasin / je suis allé(e) sur le site internet pour acheter un jeu mais je ne savais pas lequel.

Achat spontané : je me suis rendu(e) dans le magasin / je suis allé(e) sur le site internet sans intention précise

Le joueur et l'acheteur, 2 cibles différentes

Pourtant, dans 43% des cas, le jeu vidéo acheté est destiné à une autre personne. Ainsi l'acheteur n'est pas toujours le joueur. Dans ce contexte, même si le bouche-à-oreille et la prescription d'achat restent la première source de notoriété sur les jeux vidéo, l'acheteur reste parfois à convaincre, surtout sur certaines plateformes.

La communication en point de vente reste donc essentielle, et notamment en magasins physiques, dans la mesure où la décision d'achat sur un titre se finalise sur le point de vente pour près d'un achat sur trois.

A Propos du panel consommateurs GfK

Véritable complément du panel de distributeurs GfK Entertainment, le panel consommateurs GfK s'appuie sur un échantillon représentatif de la population de 15 000 individus âgés de 10 ans et +, dont les remontées permettent d'auditer le comportement d'achat des français sur les biens culturels payants, sur les articles physiques comme dématérialisés, en magasins physiques, comme dans le cadre d'achats sur Internet.

Périmètre d'analyse : Articles Physiques, neufs et d'occasion, et Articles Dématérialisés (Vidéo, Cinéma, Musique, Jeux Vidéo, Livre.) Achats en Magasins Physiques et sur Internet

Panel consommateurs GfK, Juillet - Décembre 2013, population française.

Publié le 26 juin 2014 par Emmanuel Forsans
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