Bigpoint recrute deux poids lourds de l'industrie vidéoludique pour consolider son service création
Bigpoint, développeur et éditeur de jeux en ligne, a nommé Brian Morrisroe au poste de directeur de création et Julien Proux au poste de directeur de production d'art et de contenu. Ils seront tous deux rattachés au siège social de Bigpoint, à Hambourg.
Brian Morrisroe totalise 17 ans d'expérience professionnelle dans l'industrie du jeu vidéo. Pendant ses six années chez Blizzard Entertainment, il a été en charge de l'aspect visuel et de la direction artistique, d'abord en tant que responsable artistique sur World of Warcraft, puis en tant que directeur artistique sur Diablo III. Son travail a contribué à la vente de plus de 15 millions d'exemplaires dans le monde, incluant d'autres blockbusters comme Legacy of Kain: Soul Reaver 2. En 2008, il a cofondé Booyah, une entreprise spécialisée dans la création de jeux mobiles basés sur la géolocalisation, et a occupé le poste de directeur de création, puis de PDG. Chez Bigpoint, Brian Morrisroe aura pour objectifs de promouvoir un environnement propice à la créativité et de gérer la direction artistique du portfolio de l'entreprise.
"Je suis ravi de rejoindre Bigpoint au moment où ils s'apprêtent à lancer de nouveaux produits phares sur le marché" a déclaré Brian Morrisroe. "C'est une réelle opportunité pour moi d'intégrer une équipe aussi talentueuse que celle de Bigpoint et de participer au développement d'une culture basée sur la créativité et l'innovation, afin de produire une nouvelle génération de jeux. Je suis convaincu que les équipes sont appelées à développer des titres qui auront un impact retentissant sur le monde du jeu vidéo, et j'ai hâte de collaborer avec Bigpoint pour atteindre cet objectif."
Julien Proux a quant à lui 18 ans d'expérience dans la création et le développement de studios de jeux AAA. Il a occupé jusqu'à très récemment le poste de directeur artistique pour la branche chinoise d'Activision, organisant le service artistique et assurant ainsi une qualité graphique digne de la franchise des Call of Duty. Avant cela, il était à Singapour où il a participé, toujours en tant que directeur artistique, à la création des époustouflantes scènes de batailles navales d'Assassin's Creed 3. La carrière de Julien Proux regorge d'autres moments marquants, comme son travail sur Need for Speed pour Electronic Arts Vancouver ou encore la création de United Front Games, le studio à l'origine de "Sleeping Dogs", également basé à Vancouver. Son rôle chez Bigpoint consistera à optimiser les méthodes de travail et l'organisation des équipes artistiques pour atteindre les objectifs tant créatifs qu'économiques de la société.
"Je suis très fier de rejoindre la talentueuse équipe de Bigpoint, ici, à Hambourg. J'ai vraiment hâte de collaborer avec leurs nombreux studios et de les aider à repousser toujours plus la qualité visuelle de leurs produits," a déclaré Julien Proux. "Dans un environnement aussi compétitif, la qualité graphique participe énormément à l'expérience de jeu, et les artistes issus des quatre coins du monde qui travaillent chez Bigpoint sont dans une situation idéale pour créer du contenu AAA."
"C'est avec une joie immense que j'annonce l'arrivée de ces deux grands noms dans notre service création. Ils ont tous les deux un parcours qui en dit long, et ils partagent non seulement notre passion inébranlable pour les jeux mais aussi notre envie de faire progresser l'industrie" a ajouté Khaled Helioui, PDG de Bigpoint. "Le premier objectif de Bigpoint est la création d'un environnement permettant aux développeurs, aux artistes et aux concepteurs de se concentrer sur leurs domaines respectifs tout en supervisant et en soutenant le développement de leurs compétences. Brian va nous aider à optimiser cet environnement de créativité et ainsi soutenir nos artistes et concepteurs pour qu'ils développent des jeux innovants, tandis que Julien va mettre l'accent sur la production de jeux de qualité AAA et nous apporter des méthodes qui ont déjà fait leurs preuves afin que nous puissions repousser les limites de ce qui existe dans le monde du free-to-play."